Uma questão de classe
Qual é a primeira coisa que a maior parte de nós faz ao começar um novo MMO? Depois de ter feito o cadastro, visto a intro, logado no jogo? Criar um personagem. A criação de personagem é o primeiro contato real que temos com o jogo propriamente dito. É uma coisa tão orgânica e natural, que nem bem pensamos a respeito - fora, talvez, em qual é o melhor corte de cabelo, cor dos olhos, forma do nariz e, a parte mais terrível, o nome.
O engraçado é que tomamos outra decisão muito importante nesse ponto: a classe, carreira ou raça. Mais engraçado é que normalmente perdemos menos tempo nessa escolha do que nas etapas cosméticas. E se a parte cosmética é aquela que determina a identidade do sujeito, a classe (vou simplificar daqui pra frente) é “só” o que ele vai fazer da vida. Aí é que está - na minha avaliação - o cerne da questão.
Definir algo tão importante logo no primeiro contato pode resultar numa série de frustrações e arrependimentos - afinal, nem todo mundo faz uma opção com a qual vá realmente se divertir, logo na sua primeira tentativa; ainda não se tem bem certeza do que esperar do jogo e qualquer posicionamento nessa etapa é uma educated guess na melhor das hipóteses. Mas como evitar o trauma? Como reduzir os desenganos?
Bene, pra começo de conversa, nem todo jogo cobra essa escolha de chofre. Alguns têm um período de experiência, um “núcleo comum” em que se aprende os fundamentos do jogo sem, de fato, enveredar por qualquer especialização. Em outros, é possível rever certas etapas do desenvolvimento do personagem e optar por caminhos diferentes. Finalmente,em alguns MMOs simplemesnte não há classes.* :shocked:
Mas existem razões para as classes serem o modelo predominante. Elas representam um elemento de progressão, algo que é vital aos jogos. Por mais lúdica que seja uma experiência, uma parte de nós tem que ver o sentido das coisas e esse sentido existe em metas e objetivos. Mesmo a mais permissiva das sandboxes trabalha com a ideia de consequências, de perda e de conquista, mesmo que não necessariamente sobre outrem.
Classes também facilitam comparações por agruparem grupos de características em blocos compreensíveis - o que adianta não só o lado do jogador (que é obrigado a fazer menos escolhas), como o do desenvolvedor (que tem mais elementos pra balanceamento e polimento). Se bombardeiros causam muito dano com seus mísseis, é possível compensar com certas fraquezas como baixa mobilidade, por exemplo.
Finalmente, as classes facilitam assimilar e processar o que acontece ao redor. Aprendemos, quando novos, a criar padrões a partir da observação e a utilizar desses padrões pra adiantar e agilizar nossa resposta ao ambiente. Sem esses preconceitos (aqui no sentido original do termo), demoraríamos muito pra tomar algumas atitudes, o que em alguns casos seria desastroso. Identificar um piloto de caça adianta o que se deve esperar de um potencial confronto (ou como o dito piloto pode colaborar num cenário mais amistoso).
You can have your pie and eat it too
Uma solução possível - e elegante - é trabalhar a questão da forma inversa. Ao invés de limitar as jogabilidades em função dos rótulos (classes), atribuí-los à medida em que as opções são feitas ao longo do percurso. Ainda é preciso fazer escolhas, mas o impacto de cada uma delas é muito mais sutil. Fazer dessa forma garante a manutenção de estruturas inteligíveis (um personagem ainda pertence a um grupo identificável), mas que são resultado da trajetória e não de um flerte na tela de login.
Por que esse papo agora? Porque é mais ou menos a direção que pretendemos adotar com o Taikodom. Abandonar as classes (como são atualmente) e passar a lidar com escolhas graduais, pontuais. É cedo pra dar detalhes do sistema (que ainda está recebendo retoques), mas já passava da hora de dar um “juicy bit” pra vocês se divertirem. Volto com mais assim que puder. =P
Abraços e até a vista!
Malachi
* A maioria deles tem algum tipo alternativo de progressão, por mais disfarçada que seja.
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Bem estou tentando jogar já faz umas 3 horas, fiz o cadastro baixei o jogo instalei e talz mais quando eu vo entra fica carregando e carregando dae chega 70% e dae fala que nao deu certo! oq que eu faço?
Grato
miltez 02/05/10 - 16:39
Interessante, mas eu acho que isso não é tão nescessário assim, tudo bem que é mais uma opção, mas eu tenho uma idéia melhor. E se os jogadores tivessem a opção de escolher na tela de criação de persongaem e na graduação do jogo, seria melhor. Outra coisa, eu acho que o Taikodom, só não é melhor porque ele tem certos limites, por exemplo(voltando ao assunto acima), poderia haver uma classe "livre", que pudesse ser todas, minerador, bombardeiro, explorador e caça! Seria uma boa para um jogo tão emocionante!
Mas já que não temos ainda essa opção, o jogo em si, é otimo. Desde a primeira vez que eu ouvi falar, já de cara eu gostei, esse jogo foi o ÚNICO que consegui jogar muito bem até hoje, fiz novas amizades, já faço parte de uma corporação, os comandos não são muito complicados, a interface do jogo é muito interativa e os graficos são excelentes. O jogo só não é perfeito porque os jogadores não tem tanta liberdade no universo do Taikodom, mas tirando isso, o jogo é perfeito!
Meus parabéns Hoplon, vocês capricharam(e ainda podem caprichar mais) nesse game da hora!
RuanitoCAH 27/04/10 - 09:14
aeim por onde q conecta o jogo eu tento fazer o download fala q o jogo e gratiuito mais por onde eu entro intraum pra comessa a aventrua
darkwatch1995 19/03/10 - 21:25
Bom dia,
Fiquei maravilhado quando soube da existencia deste jogo. Pois fiquei tão maravilhodo que decedi fazer download do jogo no vosso site. Fiz tudo como devia, cadastrei-me e tudo. Só que surgi-me um grande problema que não consigo jogar. É o seguinte, meto o jogo a funcionar meto a senha que escolhi, o jogo começa a carregar e carrega até aos 70% a partir dai não carrega mais e com isso não consigo jogar a este magnifico jogo. Gostaria que alguem me podesse ajudar ou se algem consegue. Porqué que não consigo jogar?
Jorge_Nunes 13/03/10 - 14:47
quero muito jogar taikodom, ja baixei o jogo mas quando clico no icone de taikodom em meu computador a tela fica preta e depois desaparece e eu não consiguo jogar,por que?
por favor me respondam esta pergunta.
1st 08/03/10 - 16:42
verdade pois p/ nós é muito dificil de upar mas se ficar facil de conseguir dinheiro eles vão vender menos H$ ai não dá.
felipe faglioni 03/03/10 - 17:04
devia ter algo como um equipamento que desse dinhro x2 ou merito x2
shetpoide 02/03/10 - 18:26
Gostaria de saber quando vão "equilibrar" o Ás já que foi o único que só sofreu alterações para menos do que para mais !!!!!!!!!!!!
Eu Valorizo 25/02/10 - 01:08
Manow esse jogo e muio massa os grafics tudo e muito legal mais em ta em manutençao e estou anseoso para terminar minha misao para pegar minha quarta nave
solsier elian 24/02/10 - 14:34
Isso acontece de vez enquando mas quem usa armas de H$ vence sempre
felipe faglioni 16/02/10 - 12:47
Eu começei a jogar onte que foi sabado o jogo parece ser bem legal mas como o povo mesmo esta reclamdo de monotonia façam vocês mesmo uma coisa diferente criem um grupo armem uma guerra por que não?
Asim como muitos não dizem eu digo
Sim, nós podemos!
Armem uam guerra de alieanças marquem uam dia que todos possam se logar e entre em um combate espacial de dimensão nao vista ate agora pq eu so vejo combate de 5 no maximo atacando em um cargueiroo nossa que d++ ¬¬
Juntem uns 10 aki e uns 10 ali de outra aliança e pronto ta armada uma diversão =)
Bom jogo a tods
Dark Bolt 14/02/10 - 23:03
Se o jogo começasse realmente no rank 50 não haveria a "depressão do rank 50" como muitos jogadores relatam. Mas isso não é uma falha deste modelo. A falha consiste na falta de conteúdo que suporte o modelo adotado de progressão.
Não adiantará nada mudarem o modo com que o jogador progride se não haver suporte por parte do conteúdo pois perde-se o sentido de haver classes de personagens como muitos já notaram. Ou seja, não há linha de missões específicas para cada profissão. Mas a questão não fica limitada as missões, claro.
A realidade é que todo o "ecosistema" de features do jogo é plano, sem profundidade. Parece que chegaram ao limite da criatividade e não conseguem mais imaginar nada além de entregar aos jogadores troca de tiros. Aí ficam inventando moda, classe disso, classe daquilo, rank assim e assado.
Se delinearam que há necessidade de classes, que no caso chama-se profissões (nem entrarei no caso das naves), qual o suporte que o conteúdo dá ao Ás, Demolidor, Mercador e Batedor? Somente limitaram o que cada um pode usar em questão de armamento e equipamentos especiais e isso não faz o jogo mais interessante, muito pelo contrário.
É notado que perceberam o equivoco do atual modelo e estão planejando mudanças nesta estrutura. Espero que não deixem pontas desamarradas.
Tiger Robocop 06/02/10 - 17:12
Caro Khorus as respostas para maioria das suas perguntas estão in game e em livros.
Por que o rank 50 é o maximo?
Na verdade o jogo começa no rank 50, e essa limitação permite que players iniciantes alcansem os outros, se voce upou usando afiliação concordo que o rank 50 chega em um mes mas crie um personagem e upe-o até o rank 20 sem afiliação, vai demorar uns 6 meses, PVP será temido, morreu paga um seguro autissimo, essa é uma das razões que muitos param de jogar pois eles acabaram de conseguir sua nave intermetiaria colocam os equipamentos da outra nave e vão dar uma volta hora que entra em ceres já aparece a mensagem "Voce foi abatido por (na maioria dos casos um airborne)", imagine isso a todo tempo rank infinito sempre terá alguem mais viciado que você.
Ets logo vão estar ai, é essa curiosidade que a Hoplon quer que nós tenha-mos.
O metaverso não sei se é interreçante (por enquanto) pela logica não averiam guerras dentro da estação então seria legal visitar musseus com naves antigas (do beta) armas ... para compararmos os tamanhos, formas, potencia, ... Um bar, mas para ficar legal precisaria de um sistema de voz onde todos que estão em tal parte da estação se ouçam para parecer um bar claro quanto mais perto da pessoa que está falando mais alta fica sua voz.
E hoplon coloque belonaves para corps, Combustivel, micro e hipersaltos, diminuam o preço dos caças e bombers(mantendo seu poder de combate mas deixando-o sem hiper driver)
felipe faglioni 06/02/10 - 15:34
Olá, se serve de alguma coisa meu post e ate minha ligeira sugestão.
! - pq existem palio ruinas se nao existem ets ?
2 - pq nao passar do lvl 50 ? implementar novas naves,novas combinacoes de classes, novas classes e novas armas? (principalmente se algumas naves fosse de ciração e concepcao alien , seria demais!
3 - aonde esta o living universe prometido? andar com meu personagem por uma estacao,tomar cafe num bar espacial vendo o por do sol atras de um super planetoide,participar de torneios em nodos criados apenas para isso?
4 - criar o atributo de sensores mais fortes ,para abilitar naves com capacidade de camuflagem furtiva ?
5 - naves maiores, mercadores belonaves?docar na belonave unica de cada corporacao ,para todos poderem ir juntos a batalha? upar esta belonave para ser militar ou industrial ? torneio de belonaves entre corporacoes?
ta certo que pode parecer mt coisa. mas prefiro estar aqui passando oq penso dok que so esperar e me enraivecer por ver um jogo com tantas possibilidades se perder num comercio e num bang bang infinito.claro que abater ILs e IRs entre outras eh legal quando se eh um AIr ,mas tudo tem um limite.
no momento oq me prende a esse game eh o bom e velho ts, pessoas falando palhacada,conversando coisas serias e rindo a toa para deixar de lado as confusoes do dia a dia. mas ca pra nos... o taikodom esta enjoando. oq salva sao os players e nao o game...penso assim infelismente.
Khorus 04/02/10 - 15:59
E mais uma coisa o sistema de carreiras já não está mais funcionando pois quase todo mundo usa batedor e mercador como perssonagem secundario que minera e faz grana e depois passa o dinheiro para seu as ou demulidor.Então finalmente as pessoas não terão que ficar relogando para pilotar naves de aspectos diferentes
felipe faglioni 19/01/10 - 23:03
ql é o comando saltar desse jogo?
rvalentin 16/01/10 - 15:02
Gente para melhorar esse cash shop o negocio é usar propagandas, me lembro de quando voce mandava fechar o jogo aparecia propaganda de refrigerante, esse site poderia estar cheio de propagandas.
Voltando ao assunto das classes eu reforço essa ideia:
-"Eu acho que o sistema de ranks deve existir pois tempo de jogo deve valer algo, mas não ao ponto de um jogador rank 50 vencer de 10 rank 20.
Acho que para a demanda por H$ almentar seria necessario uma restruturação do jogo, fim dos dos itens de H$, todos seriam te T$. O valor dos H$ ser no minimo 3000T$ assim ao menos o Hs ajudariam a obiter T$s muito rapido mas não prejudicaria a jogabilidade (não pode prejudicar mais do que já prejudica ao menos a potencia seria de igual para igual e averia seguro a ser pago).
Seguro a ideia de planos de seguro é boa funcionaria da seguinte forma, quanto maior a cobertura maior a franquia, assim 15mil de cobertura seria igual a uma taxa extremamente pequena 1% talvez, quando o jogador começar a progredir ele escolheria mudar de plano mesmo que a taxa seja maior.
Agora as carreiras, como conseguir os certificados, por rank um piloto intermediario de uma profissão poderia pilotar naves basicas de outras profissões, caso ele tenha pressa de pilotar naves intermediarias de outras profissões ele faria algumas missões(claro que itermediarias seria o maximo que poderiam chegar para ainda haver consequencia das escolhas)."
Queremos um jogo menos RPG e mais Simulador http://forum.taikodom.com.br/index.php?showtopic=4175
felipe faglioni 13/01/10 - 22:56
como eu faço para iniciar o jogo
angels_of_air 09/01/10 - 21:37
Eu concordo com uns caras é a maior extorçao!
Akeles q sao bons atiradores ñ dependem de armas melhores mas ainda assim viria acalhar
ENTAO EU RECOMENDO TORNAR OS INTEMS MAIS DURAVEIS E MAIS BARATOS.
;D
Ryker Kominic 04/01/10 - 17:25
A verdade é que se não criarem algo logo além de ficar atirando nos outros e minerando o jogo já era ta um saco essa coisa monótona de sempre não se têm mais o que fazer no jogo.
Eu Valorizo 30/12/09 - 18:42
acho a ideia abaixo exelente so reforço a possibilidade de serem criados planos de seguro.
felipe faglioni 28/12/09 - 23:03
Que tal manter o sistema de carreira e pontos atual, mas acrescentar certas habilidades extras, conseguidas na forma de completar missões ou certos objetivos?
Como por exemplo, apos minerar uma certa quantidade de minerios libera-se cargueiro básico (para qualquer classe), depois de uma quantidade maior o intermediario, depois de abater certa quantidade de drones liberar caça básico e etc?
Grave Digger 28/12/09 - 22:39
Eu voto por manter a progressão de evolução como está, somente tornando disponíveis os pontos pré-aplicados que as carreiras têm, como o maldito ponto gasto em partículas, mesmo que o usuário não use canhões de partículas. E, além disso, criar uma ou até mesmo duas novas carreiras no Taikodom, porque só 4 já tá enjoando, além de mais nodos e estações e respectivos npc´s e naves avançadas. Nada muito estravagante e tudu posívelmente capaz de ser concebido e implementado em pouco tempo.
Steamrunner 28/12/09 - 15:48
[Surgiu uma dúvida... Terá um reset geral? Como ficarão os jogadores que compram ítens de Hoplons que o prazo ainda não expirou? Haverá algum resarcimento? O mesmo acontece com os ranks 50, voltarão ao rank 1? E os Taéis ganhos até então?]
Olá, para resouver isso é simples, fais um server ai ficaria 2 servers.
Ai o "novo" com as novidades, tendo que comesa um novo char.
No "antigo" só as coisas velhas para ningem perde os holpon, afiliação e rank, porem com as vendas de hoplon fechadas,
quando exepira os holpon fecha o serve.
Os taeis ganhos até agora serião perdidos i que mineracem dinovo ou pela primera vez xD.
Apoio a ideia, o taikodom ta muito chato tem que si hopla pra mata os hoplado, ou cria um batedor e fica matando nub em ceres mais vc teria que compra amplificador de hoplon pra fugi das corp anti pirata.
ShadowOfTheKing 27/12/09 - 01:42
Eu acho que o sistema de ranks deve existir pois tempo de jogo deve valer algo, mas não ao ponto de um jogador rank 50 vencer de 10 rank 20.
Acho que para a demanda por H$ almentar seria necessario uma restruturação do jogo, fim dos dos itens de H$, todos seriam te T$. O valor dos H$ ser no minimo 3000T$ assim ao menos o Hs ajudariam a obiter T$s muito rapido mas não prejudicaria a jogabilidade (não pode prejudicar mais do que já prejudica ao menos a potencia seria de igual para igual e averia seguro a ser pago).
Seguro a ideia de planos de seguro é boa funcionaria da seguinte forma, quanto maior a cobertura maior a franquia, assim 15mil de cobertura seria igual a uma taxa extremamente pequena 1% talvez, quando o jogador começar a progredir ele escolheria mudar de plano mesmo que a taxa seja maior.
Agora as carreiras, como conseguir os certificados, por rank um piloto intermediario de uma profissão poderia pilotar naves basicas de outras profissões, caso ele tenha pressa de pilotar naves intermediarias de outras profissões ele faria algumas missões(claro que itermediarias seria o maximo que poderiam chegar para ainda haver consequencia das escolhas).
felipe faglioni 26/12/09 - 00:41
Concordo com o Gilgamesh, o Taikodom nao é um jogo que devemos tratar como se fosse um MMO qualquer, ele tem que ser diferente dos outros, com uma flexibilidade maior em termos de classes e carreiras, concordo tambem que o Cash Overpower esta acabando com o jogo tanto com aqueles que suaram para conseguir sua navezinha de taeis enquanto outros usam uma nave de hoplons 10x melhor que a deles sem fazer muito esforço.
Adorei essa nova ideia, seria basicamente uma coisa estilo os certificados de antigamente.
Tambem reforço minha ideia sobre o sistema de armas do beta, sobre encaixes : grande, medio e pequeno, seria uma boa, pois as tais "builds" estao identicas em quase todos os jogadores. Se queremos diversificar, esse sistema que existia no bom e velho beta seria uma boa.
Playboy 22/12/09 - 18:20
Não sofram por antecipação; dei poucos detalhes porque ainda falta "bater o martelo" em algumas mudanças, mas elas devem garantir mais versatilidade sem forçar uma reestruturação pesada dos outros mecanismos do jogo. É provável que seja concedido um "respec" gratuito (não tenho nem ideia de como ficam os itens, mas é de se esperar que pensemos em algo), mas ainda não não temos nada final.
Malachi 21/12/09 - 16:08
@Malachi
Os fórum players já estão especulando como serão essas mudanças! =D
Drystan 19/12/09 - 00:20
@Malachi
Surgiu uma dúvida... Terá um reset geral? Como ficarão os jogadores que compram ítens de Hoplons que o prazo ainda não expirou? Haverá algum resarcimento? O mesmo acontece com os ranks 50, voltarão ao rank 1? E os Taéis ganhos até então?
@Nuclear
Concordo em parte com o seu raciocínio. Se os vícios do rank fossem sanados com certeza os certificados não deixariam saudades. Na verdade não defendo nem um nem outro, o que espero é que qualquer que seja o novo método adotado que ele seja sensato (sua crítica ao atual rank foi ótima).
Duck Rogers 18/12/09 - 20:27
By Nuclear
Fico meio apreensivo. Sempre achei (e continuo achando) que um MMO "solto" é ruim. Deve existir um sistema de progrssão e esse sistema não deve ser "bitolado", inflexível (e não estou me referindo a classes e ranks/level).
Na verade classes e níveis dão liberdade, e não o contrário.
Sou defensor do sistema de níveis (ranks). Por dois motivos: é possível aumentá-los (progredir) de várias formas. O jogador não é obrigado a fazer missões, nem é obrigado a minerar, nem é obrigado a matar NPCs, nem é obrigado a obter determinado "loot". Ele pode fazer de tudo um pouco, pois no final, suas escolhas (e mais importantes suas ABSTENÇÕES) não vão influenciar no resultado: o jogador terá angariado experiência/mérito, e progredido.
O antigo sistema de certificados tem um vício insanável: o jogador é obrigado a fazer as missões. Sem elas o jogador não progride. Então não temos um sistema livre, temos um sistema inflexível, um grilhão no jogador. Evolução e progresso se resume a missões. E essa inflexibilidade é ruim.
Veja bem: o jogador passará boa parte do tempo minerando (e isso será inóquo para seu progresso direto), passará boa parte do tempo matando drones e NPC (e isso será também inócuo), fará explorações (inócuo), etc. Onde fica a diversidade? Onde fica a variedade? Onde estará a liberdade de escolha? A escolha se resumirá a progredir ou não: fazer missões ou não.
Muitos confundem o sistema de ranks com ausência de liberdade de uso de outras classes de naves, e atribuem ao antigo sistema de certificados a vantagem de utilizar todas as naves. É um grande sofisma. Utilizar ou não outras naves não é vantagem exclusiva dos certificados. Pode e deve ser implementada no sistema de ranks. Adicione isso aos ranks e o sistema de certificado vira algo muito ruim e inflexivel - a verdade vem à tona.
Relativamente ao TKD, o sistema de rank tem algums vícios, evidentemente. Aumentar atributos físicos básicos de naves e armas é um deles. O mais corerente seria melhorar atributos subjetivos, que de alguma forma pudessem ser ampliados pela capacitação técnica do piloto (alcançe das armas, cadência, velocidade, regenração de escudo, eficiência da blindagem, agilidade, etc). No TKD de hoje o pilot rank 50, pelo fato de colocar sua bunda na cadeira de uma nave, pode aumentar seu casco em 50% por exemplo, ou aumentar o dano de um canhão em 25% - e isso é ruim.
Enfim, recebo a notícia de mudanças estrutuais com alegria... e apreensão.
Mashirah 17/12/09 - 17:03
Opa! Grãos de areia se reproduzem???? Parece que logo realmente teremos uma sandbox, hein malachi???
Excelente notícia! Desta forma eu fico realmente tentado a voltar e "redescobrir" o taikodom!
Espero que meus RSS logo me informem que as novidades estejam implementadas.
Há sim... aproveitando... O RSS de vocês está uma porcaria.... além de atrasados o pessoal das notícias andam tomando pouco café. Ou dão um aumento para a tia do café, ou compram uma máquina de café expresso para o pessoal (por favor, não aquelas que tem que depositar moedas, né?!).
Dewey 17/12/09 - 15:40
good morning, sunshine!
malachi, melhor presente de natal que sua notícia bombastica seria apenas "vou doar meu panamá para o belo e nobre orloff".
como sei que esse segundo nao irá acontecer, fico muito feliz em ver que a empresa não é cega e tem o conhecimento de que as classes, na forma como estão inseridas, não está agradando.
eu sou das antigas e lembro bem dos certificados, lembro inclusive que nao gostava deles porque criavam barreiras à liberdade do jogador (santa inocencia, batman), mas pelo menos o cerco as barreiras podiam ser quebradas, de uma forma ou de outra.
eu entendo perfeitamente que existem jogadores que são tão bitolados em mmos coreanos que simplesmente nao conseguem mais "abrir a mente" para novas experiencias, sendo escravos da chatisse do farm, grind e level up, e que para qualquer jogo comercial, abraçar esses consumidores em potencial é necessário mais do que necessário, devendo-se entao, infelizmente, rever conceitos e ser mais "flexivel", implementando algumas coisas para que esses grind whores se sintam confortáveis no taikodom.
acontece que quem procura o taikodom geralmente vem com um conceito de jogo bem diferente. eu que sou um forum player profissional vejo bem que o perfil dos jogadores (embora esteja lentamente se invertendo) é de gente adulta, com família e serviço, que nao quer ser "escravo do sistema" e sim ir pro espaço e fazer o que tem maior predileção. é essa identidade e premissa que o taikodom do passado tinha e que vem perdendo desde o gold e que pelo que parece, ta correndo atrás pra buscar.
to no aguardo, ancioso pela proxima postagem e querendo saber mais sobre o assunto e o prometido "living universe"
orloff, o belo e nobre.
Orloff 17/12/09 - 11:14
Em primeiro lugar, muito obrigado!!! Acho que toda a comunidade vai gostar de saber desta novidade e, acima de tudo, saber antes da implementação... afinal as próprias missões levam à necessidade de uso de várias classes (ou não?)
O taikodom não deveria ser um simples MMO normal, igual, sem conteúdo, mastigado, fácil, sem estratégia, fixo, sem opção, cashoverpower, sem variedade, sem surpresa, engessado... todos que estão aqui a algum tempo sabem que esse jogo tem potencial, apesar dos próprios desenvolvedores teimarem que o público não tem capacidade para aproveitar um jogo menos mastigado.
Gilgamesh 16/12/09 - 20:34
Design direcionado vs Liberdade criativa.
O texto de hoje retoma a partir de onde paramos - quase um mês atrás - a discussão de jogabilidades emergentes. Toda a contrariedade (LEGO) deu-se pela ausência de contexto, que é o tema desse artigo. Alguém comentou (não sem razão) que há ambientes propícios ao surgimento em profusão de comportamentos criativos, mas receio que a grande diferença seja tanto de qualidade quanto de abordagem de design. Falar ou mensurar qualidade é um tabu que eu prefiro não quebrar por enquanto; paradigmas de design são outros quinhentos.Para comentar, você precisa estar logado.
Olha eu gostava quando as pessoas pra ter as coias tinham q busar os items de OP, isso é um sistema q ja existe em alguns games, buscar itens pra formar outros, a unica coisa q ainda funciona assim são as naves do tipo II, expandirr isso seria interessante e ainda fica a ideia de se relcionar nas estações e quem sabe nos planetas, serai uma boa, claro q isso leva tempo mas fica a sugestão
Comandante Nuke 18/02/10 - 20:20
O TAIKODOM NAO PRECISA SER NECISSARIAMENTE DIFERENTE DOS OUTROS GAMES ONLI TIPO FICARIA MELHOR ASSIM VOCE ESCOLHEU UMA CARREIRA ESPECIALISADA TIPO AS VC SABE QUE UM AS E BEM VELOS GRAÇAS A SEU TIPO DE ESPECIALIZAÇAO SEU OBJETIVO RELATIVO E COMBATER TIPO GUERRA AS SOLDADO DE ATAQ MAS SEM OS OUTRAS CARREIRA NAO FORMASAO PARA SE VENCER UMA CORPORASAO INIMIGA OU OS PIRATAS A SERIA POSSIVEL TALVES QUEN SABE MAS 3 CARREIRAS TIPO AS TERS EXTRAS SERIAO VIRIASO DAS OUTRAS TRES E POSSIVEL ESTAVA PESQUISANDO HAVERA UMA COMUNICASAO ENTRE JOGADORES DENTRO DAS ESTASOES Q LA OS AVATARES SERIAO USADOS TIPO VOCE SAI DE DEBTRO DA NAVE E CONVERSA COM SEUS AMIGO OU FAIS NEGOCIAÇOES DENTRO DO JOGO
TEM MUITA JENTE Q E DO BRASIL E CRITICA O TAIKODOM TIPO ESSE JOGO E ENJOATIVO POR Q FOLTA MAIS ADRENALINA TIPO UMA SEQUENCIA DE DISPAROS OUTROS MODOS DE TIRO TIPO OS MISSEIS SERIAO TELEGUIADOS FICARIA MAIS DIFICIL DE ERRAR UM DISPARO A E OS DRONE DAS MISSOES SOMEM OU FOJEM COM MITA VELOCIDADE ESCAPANDO DOS JOGADORES CON UMA DIFICIL JOGABILIDADE E UMA FACIL MORTALIDADE MUITOS JOGADORES DESSISTEM TIPO OS DRONES RECUPERAM MUITO RAPIDO SEU CANPO PROTERTOR EMQUANTO A NAVE DOS JOGADORES DEMORA MAIS TEMPO
O JOGO E BRASILEIRO ENTAO TANBEM PODEMOS AJUDAR A MELHORALO
TIAGO IMASTER 05/01/10 - 14:32
Só resumindo e voltando ao assunto:
O taikodom pode ter sua parte parquinho, que seriam as linhas de missões com recompensas válidas, úteis, itens, OPs, taéis, naves, armas, sistemas e tudo o mais com valor que compensaria, e muito, pelo grau da missão de acordo com uma progressão natural no jogo, uma rail razoável na terceira missão, boa para minerar, uma arma dupla na sexagésima que ajudaria no PvE, as possibilidades são grandes de acordo com a linha que já existiu.
Na sandbox poderiam ser montadas armas com paleoartefatos+OPs ou melhoradas armas e naves. Melhorias que não criassem monstros overpower como são os itens cash atuais, poderiam ser ampliadas velocidades de caças, sistemas de exploradores, alcance de armas, velocidade dos projéteis, alcance de minas, eficiência de decoys e coisas assim.
Sem a atual progressão por XP a hoplon também ganharia mais, pois um jogador que acabou de se registrar já poderia comprar com hoplons todo equipamento top quase igual aos ganhos em missões ou montados com OPs e ainda não aprimorados (diferenciados sem distorções) e ninguém iria se importar com isso, afinal, ou o cara é um exímio nato ou vai penar para fazer tudo certo e ainda ter a habilidade para usar.
E muito importante, a RETIRADA de itens dropáveis da venda nas estações e o retorno das OPs úteis, ganhas em missões ou dropadas de drones ou destroços, geraria demanda, incentivaria o PvE e a mineração, recriaria as bases do comércio entre jogadores e incentivaria o pagamento da mensalidade, digo, afiliação =P.
E talvez, quem sabe... assim... talvez... os jogadores voltassem e ainda FICASSEM no jogo.
Gilgamesh 16/12/09 - 21:10
Realmente só um maior de idade com dinheiro se da bem literalmente é quase uma estorção, um canhão de horplons é muitas vezes mais forte que um de taeis.Portanto quem tem um cartão de credito e uma conta bancaria mesmo sendo menos abilidoso puverisa quem não tem.
Eu compraria Horplons se os itens não fossem temporarios
felipe faglioni 16/12/09 - 12:49
Hey, achei que eu era a unica pessoa que jogava plants vs zombies ! meus zen gardens tao tudo lotado D:
To na espera do dia que tkd vai deixar de ser "grind, grind moar, now go kill and die for nothing"
ficar olhando as plantinhas ficarem soltando moedas e o caracol pegando elas tava mais legal ki jogar tkd.
O Negociador 14/12/09 - 23:18
By Nuclear.
É interessante lidar com conceitos brutos. Incrível como se moldam com riquesa aos nossos projetos, e impressionante como trazem tanta pobreza de conteúdo à realidade do dia a dia.
Do texto acima eu extraio o sumo, que a mim me parece resumir-se a mecânica e conteúdo.
Como mecânica o TKD é de uma simplicidade perigosa - e ridiculamente espartana. Como conteúdo o jogo é promissor, expõe uma potencialidade interessante. Mas após meses de "exploração" o conteúdo se esgota, restando a difícil realidade de uma jogo simplório, de mecânica pobre.
@Mecânica
Falta ao jogo a variedade e complexidade que já se consagrou no mercado. Um jogo como "pacman" hoje não venderia, pois a mecânica se limita a movimentação em 2 dimensões. Nada de tiros, pulos, giros, movimentos especiais, etc.
TKD está na mesma armadilha: a mecânica se limita a 2 funções básicas. Atirar e se movimentar. Não existem ferraments de controle, não existem ferramentas de furtividade, não existem ferramentas de defesa, nem de esquiva, não existem contra-medidas. Enfim, é um "pacman" do século XXI. É linear e perigosamente simplório, como um campenoato de tiro ao alvo (anda-se em frente e dispara-se. E Só).
@ blog
Da mesma forma como não existe parquinho infantil com a "sandbox" apenas, qualquer jogo online deve ter seus "circuitos" ou 'montanhas russas" - e quanto mais, melhor.
O jogador casua geralmente não tem tempo para montar um "castelo". E sempre que o poder de ataque e defesa em um jogo resumir-se a tempo e esforço dedicados, o jogo será um fracasso. A reclamação apenas migrará dos que não têm dinheiro para o "cashshop" para os que não tem 13~17 anos e podem passar o dia inteiro na frente do computador.
O ideal, para o sucesso todo e qualquer jogo, é ser o mais amplo possível. A evolução deve ter caminhos paralelos. Nunca excludentes.
Deve existir a possibilidade de evoluir via ThePark, ou via SandBox. Ou ainda com um pouco de cada. Nunca forçar uma diração exclusiva.
Para os jogdaores mais hardcores, o jogo deve prover e disponibilizar muitas fitas coloridas, daquelas que se pregam ao peito dos paletós ou se penduram no pecoço. Medalhas de mérito, acessórios de honra. Nunca uma arma devastadora ou nave superior.
Claro que um ou outro artefato podem valorizar o esforço e o tempo. Mas nada maior que 5%~10% quando comparado ao que se conseguiria via ThemePark.
Mas o importante é democratizar o poder (em todos os aspectos) e não "oligopolizá-lo" - hoje o poder está na mão dos jogadores com dinheiro (cashshop) amanhã poderá estar nas mãos dos jogados que não pecisam trabalhar/estudar. Em ambos os casos isso é um problema.
Mashirah 14/12/09 - 15:11
eu achei uma merda pois nun cusigui joga fica dando erro de atualizaçao!!!
dudurausini 12/12/09 - 23:42
Saudações nobres amigos...
Tenho quatro colocações à fazer...
1ª Seu texto e contexto foi muito bem elaborado ao meu parecer !!!
( vc está de parabéns por dar o ponta-pé inicial )
2ª Todos sabemos oque existe de bom... e o que existe de ruim... no taikodom !!! além é claro do que poderia ser aperfeiçoado !!!
( resta saber até onde pode ir nosso interesse... e até onde poderá ocasionar mudanças )
3ª É relacionada aos que postaram comentários... e colocaram suas idéias e opiniões... é bom saber que existe jogadores participativos, experiêntes e com uma mentalidade superior... ao que o jogo nos oferece !!!
( sou um novato nesse jogo... mas... já pude perceber o circulo repetitivo que se sucede o jogo )
4ª E última colocação... é mais um elogio aos que aqui estão... e uma assinatura minha de compromisso !!!
( pois só participo onde vejo um futuro promissor na conversa !!! )
PS.:
Quero aqui frizar novamente minha assinatura !!! e... convidar à todos que juntemos posições, colocações, idéias e etc... do que podemos fazer nesse jogo... pois esse jogo também é nosso !!! independente dos domínios da HOPLON.
LORD LEON 07/12/09 - 23:44
O post do gilgamesh "Gilgamesh 04/12/09 - 22:13"
traduz tudo ... foi milimetricamente uma tradução do que o jogo necessita. E pensei, nao sei isso na pratica, mas creio que nao seja necessario mudanças muito bruscas para que isso aconteça, e sobre um jogo mais simples pros usuarios; Oras o jogo continua nao sendo simples, nos das corporações é quem ensinamos os novatos a jogar, e isso nao vai mudar nunca!
AirCrusher 07/12/09 - 17:33
Interatividade social e atratividade ingame morreu. O jogo se resume a compra de itens Over-Supra-Hyper-Ultra Powered de Hoplons e a graça da caça e fabricação de intes de OP já era, porque um mero canhãozinho, um tiquinho só de melhor em relação aos comuns do mercado, depende de itens irracionalmente raros e, que por causa disso, obrigam o jogador a pagar pelos malditos itens Hoplados. Ou seja, pra resumir, não há motivo algum em minerar, procurar itens, se tudu que realmente presta, só se consegue pagando. Não há eventos, não há reconpensas por esforço, não tme nada mais que te prenda no Taikodom. A unica coisa que realmente age em prol da socialização e, digamos assim, é a interatividade e relações que temos via TS´s da vida por aí. Por isso que eu parei de jogar isso...
Oberth 07/12/09 - 10:27
@felipe
Bem, a hoplon tem o direito de ganhar dinheiro, só não aceito cashoverpowered, afiliação é uma mensalidade, algo menos agressivo, não vejo ninguém da DL reclamando da mensalidade do EVE, embora ainda não se possa comparar taiko com EVE...
faltou falar do carrocel, digo, da montanha-russa...
Essa parte do roleplay ficaria por conta de missões como as que existem, ligadas à estoria do universo ficcional, como deveria ser hoje, que dariam como recompensas itens superiores aos de mercado, armas diferenciadas, OPs de naves e armas superiores como era no beta... e para não perder a graça, voltem a venda de itens nas estações ao que era no beta, nada de vender itens dropáveis nas estações, assim o comércio ressurgiria.
As missões e construção de itens gerariam algo que os desenvolvedores que não jogam taikodom não entendem: o OBJETIVO do jogo para os iniciantes que ainda não se envolveram com a comunidade. É o velho sisteminha básico de missões e recompensas que funciona muito bem ha muito tempo em vários jogos... e quanto mais complexa a árvore de missões, com ramificações independentes e recompensas diferentes, mais os jogadores se envolverão e, de certa forma, ainda geraria uma progressão natural de XP, bem melhor que a atual.
A progressão dos jogadores não deveria ser a atual, manjada e fora do contexto do universo ficcional, deveria voltar a ser uma progressão econômica como era no beta, quanto mais esforço, mais taéis, melhores itens e mais poder.
Só voltando ao fator econômico para a hoplon, já que é um jogo com mensalidade, o lucro vem naturalmente com a quantidade de jogadores, se quiserem vender itens cash, vendam personalização de naves, de avatares, pinturas, tatuagens, e outras coisas que não atrapalhem a jogabilidade.
Agamemnon 06/12/09 - 18:28
"E como saber se um jogador é top? simples, quando ele aparecer com aquele cargueiro de OP que demora meses só para juntar os itens, uma barracuda de cor diferente aparecer do nada ao lado do seu explorador, um cara atirar com uma meleca verde de uma arma nunca vista que tira todo o escudo do seu caça só com um tiro... as variáveis são infinitas e só dependem da criatividade e é justamente a criatividade a graça de jogos assim."
A sua ideia é exelente porem com certesa os componentes, minerais... para formar esses itens "lendarios" so seriam disponiveis em drones que ficam em areas so para afiliados, então não sei mas o horplon devia conseguir o dinheiro para manter o jogo dos HQs, livros e talves uma serie para tv. Então porque por o jogo no "ar"?A resposta é simples nenhum lançamento da Horplon é um super livro de historia perfeita, mas venderam muito por causa que os jogadores compraram então se o jogo fosse melhor o universo espandido venderia mais porque teria mais jogadores assim viria o lucro da Horplon.
Horplons(moeda) deviam ser usados somente para conseguir Taeis mais rapido
felipe faglioni 06/12/09 - 15:34
Malachi sumido, mas sempre presente...
O taikodom é hoje um jogo morto em sua essência, nem tanto pelo lag infernal, mas por ter se perdido ao ser direcionado para um público-alvo que nem existe: pessoas sem criatividade, sem interação social incapazes de se comunicar e que ainda por cima jogam online.
Vocês têm tudo de que precisam para fazer um bom jogo (como já foi um dia) no universo ficcional. nem tanto parquinho, nem tanto caixa de areia, um JOGO SOCIAL, deem apenas as ferramentas, as dificuldades pois os objetivos do jogo são claros, óbvios: DOMÍNIO, luta, PvP, ser o melhor, se mostrar o melhor, interagir para se manter top.
Coloquem ótimas OPs de naves e armas superiores DROPÁVEIS apenas em certos drones arredios que se escondem em áreas inóspitas ou escondidas, retirem os itens das estações, se o jogador quiser montar algo vai ter que perguntar, procurar, matar drones e pedras para alcançar. O taiko sempre teve progressão, só que a progressão baseada no conhecimento, no esforço, na interação e na busca era infinitamente mais divertido que esse pastel de vento que vcs tentam vender hoje, alguém pode até comprar mas garanto que não volta por outro =p
Reformulem esse cash furado, não esqueça que já existe mensalidade, itens cashoverpowereds só prejudicam a interação entre os jogadores e esse jogo só vai para a frente se incentivar o socialgame pois é nele que reside boa parte da areia,
Coloquem OPs que resultem em armas surpresa, naves com velocidades superiores ou manobrabilidade incomparável, pensem no punhado de areia que seria um caça com cruzeiro de 1200, nada over demais mas uma surpresa incrível.
Cade o cara que melhorava as armas?
Existe uma gama de coisas que podem ser feitas para criar uma variação saudável no jogo, uma busca por itens, sentido para mineração, caça a drones, comércio de minérios e itens dropáveis... INTERAÇÃO é oque vcs precisam.
E como saber se um jogador é top? simples, quando ele aparecer com aquele cargueiro de OP que demora meses só para juntar os itens, uma barracuda de cor diferente aparecer do nada ao lado do seu explorador, um cara atirar com uma meleca verde de uma arma nunca vista que tira todo o escudo do seu caça só com um tiro... as variáveis são infinitas e só dependem da criatividade e é justamente a criatividade a graça de jogos assim.
boa sorte
Gilgamesh 04/12/09 - 22:13
Eu só pesso uma coisa Malachi,e adiministradores vcs deviam "dar mais sinal de vida" no forum sabe as vezes dizer estamos ouvindo, Ok vamos melhorar... e vai por essa linha.
Acho que o fim das profissões tornarria o jogo mais "Sand Box" no forum a varias sugestóes de como melhorar substituir as profissões sem prejudicar os jogadores.
felipe faglioni 01/12/09 - 21:50
@Malachi
Eu imaginei, mas não pude perder a chance de um cutucãozinho amigável, né? =D
Só não esqueça de deixar um clone pronto caso o assunto surja por aí e te joguem pela janela! ;-)
Drystan 30/11/09 - 17:47
Urra! Tem gente ai ainda!
Eu acreditava que os programadores, engenheiros e até a tia do café estavam em algum lugar escrevendo livros ou HQ's... aproveitando parabenizo ao esforço de todos (até você tia do café, que mesmo que não escreva, mantém este povo todo acordado),
Que sumida hein?! Bom... comunicações restabelecidas, notícias trocadas todos sabemos que a família está bem... então... e agora o que vem?
Esperamos grande mudanças... pois o Taikodom está longe de ser:
http://www.scielo.br/img/revistas/pusp/v14n2/a07fig01.gif
E ainda está muito com a cara de:
http://stonesmith.org/Photos/Carving%20Grasshopper.jpg
(Também quero links coloridos aqui :D )
Abraços.
Dewey 30/11/09 - 16:57
@Drystan: se falar dele mais um pouco, me jogam pela janela. =P
Excelente o post do sujeito! Fiz um bookmark pra referência posterior. Aliás, se alguém quem quiser ler artigos mais completos sobre o tema, me avisem (por pm ou e-mail) que eu indico uns bons.
Malachi 30/11/09 - 12:29
Mais ou menos na mesma categoria de pensamento (digamos assim) do post do Malachi, está este post sobre objetivos em MMOGs:
http://www.thatsaterribleidea.com/2009/11/goal-generation-in-mmos-problem.html
Definir objetivos para os jogadores em MMOGs de fato não é simples, e depende muito da posição no espectro 'theme park X sandbox' que o game se encontra.
Desculpem o 'double comment' mas não dá pra editar aqui!
Drystan
Drystan 30/11/09 - 09:49
Olá, Malachi
Bacana seu texto, gostei!
Só fico imaginando em que ponto do espectro 'theme park - sandbox' vocês gostariam de colocar o Taikodom...
Espero que mais do lado sandbox! =D Obviamente, entendo a preocupação com os novatos, principalmente aqueles acostumados a "filas", "railroads"... mas eu não gostaria de pegar filas no Taikodom... grind não é legal. Não é legal mesmo.
Aguardo novos posts e notícias do desenvolvimento!
Drystan
PS: faltou citar um belo exemplo de sandbox atual... um desenvolvido na Islândia... :p
Drystan 30/11/09 - 09:20
Boas novas!!
Mas, não querendo botar pressão nem nada disto, só que demorou um tanto quanto para perceberem que o jogo esta pequeno e mudanças radicais são necessarias (jogabilidades e lags/bugs nem são tão exclamantes assim se temos conteudo)
Conteudo...A palavra magica que move os hards players, que são a maior fonte de renda de qualquer jogo de qualquer tipo, afinal não é qualquer iniciante que gasta 200 reais em uma nave super avançada, porem tambem são os mais exigentes, e apesar de toda a cobrança desta comunidade, tambem vejo muita compreensão, afinal não é qualquer consumidor que mesmo não gostando da fase atual do produto continua o cercando e paquerando (mesmo as versões antigas, afinal mesmo sendo old's ainda são as mesmas) porem mesmo com toda esta "compaixão" tudo tem um limite, e mesmo que as versões antigas fossem muito abertas são de toda forma do que muito fechada, e isto causa um sentimento meio que de revolta e de confusão de o motivo de uma grand "sand box" ter se tornado na caixinha de areia de gato de apartamento.
Espero que, as novas mudanças mesmo que poucas sejão profundas, e nem precisão exterminar o LAG pois enfrenta-lo é fichinha se tivermos com algum objetivo/propósito em mente e que ele exija mais do que 10% (o que é atualmente) de nossa mente.
Alias, aquela pausinha estratégica no meio do voo pode ser boa para você re-pensar sua extratégia...
Bom, só espero que mesmo atrasando na data de entrega, ela seja boa, pois no começo do ano a previsão era para o começo do segundo semestre, ja estamos no fim e alem de um balanciamento em fase de testes não vimos mais nada de grande e boa novidade....
krrasco 28/11/09 - 21:05
!!!! Primeiro a comentar!!!
malachi vc tem o poder de com um artigo acalmar os animos e dar uma boa dose de esperança aos jogadores.Com isso cesso minhas reclamaçoes pelo - até o ano novo, a paritr dai voltoa empentelhar comode costume, apesar de sair um pouco do escopo doa ssunto, so epdiria, que la no forum o staff desse um pouco mais de atneçao alem de so aparecer para impor a ordem an bagunça que as vezes os topicos viram.Mais de uam vez remeti ao staff por uma opniao sobre determiandos assuntos(tipo eventos no natal) e nao recebemos nem ao menos '' vamo da uma olhada''
Syrius DeGilead 28/11/09 - 14:08
Jogabilidades emergentes.
Assistir na semana passada a Caçada ao Outubro Vermelho suscitou duas impressões: a primeira, ao ver o Alec Baldwin novinho, de que a idade chega; a segunda, de que a enrolação devia acabar e esse blog sobre jogabilidades emergentes “emergir” de uma vez. Ha.
Vou desfraldar o assunto com uma definição de jogabilidade:
"Jogabilidade representa qualquer atividade possível dentro de um jogo que resulta em entretenimento, satisfação ou prazer, sejam eles provenientes do resultado ou do processo*."
É bastante vago e muita gente vai discordar que toda ela deve produzir satisfação ou prazer de alguma forma, mas o propósito quintessencial dos jogos é proporcionar essas sensações e – desta feita – o objetivo de qualquer coisa que os componha é, por conseguinte, esse mesmo.
Essa verborragia aí em cima quer dizer o seguinte: qualquer coisa que você faça num jogo pra se divertir, é um exemplo de jogabilidade. Naturalmente, o que é divertido pra uns, não é necessariamente divertido pra outros - não é todo mundo que “curte”, por exemplo, emparedar pessoas - mas qualquer designer é capaz de identificar e incorporar alguns padrões que servem de pontos de partida e que a maioria das pessoas poderá aproveitar.
É aí que existe a distinção crucial; tudo o que excede essas fórmulas, todas as formas não adivinhadas de se utilizar e empregar os recursos de um jogo (pra lazer) corresponde a jogabilidades emergentes. Tal como LEGO, em muitos jogos é possível recombinar as peças de formas muito distintas do que está no manual. Essa capacidade de criar já é programada no caso do LEGO, mas tudo o que é proveniente, tudo o que puder ser feito com ele, pode ser considerado “emergente”. Sim, se alguém fizer uma bomba caseira com LEGO, pode chamar de jogabilidade emergente, mesmo não sendo o que eu qualificaria como “entretenimento saudável”.
Obviamente as opções são mais engessadas em certos modelos de jogo. Noutros, a complexidade natural proporciona uma série de possibilidades. Em MMOs, como devem imaginar, já existe uma boa margem pra esse tipo de coisa; a natureza das interwebs nos dá elementos de conectividade que permitem explorar e extrapolar a maioria dos limites, construir à margem ou sobre o que já existe.
Por que diabos essa coisa é importante? Que é que vocês têm a ganhar com isso?
Quem ousa, tem o poder de transformar, de inovar; porque quando esses limites caem, a experiência é enriquecida e expandida. Não é difícil de imaginar que alguém talentoso no uso de ferramentas de edição gráfica possa vender (por dinheiro virtual) seus serviços criativos pra corporações, guildas, jogadores. Também alguém que seja bem relacionado, pode negociar o transporte de cargas em segurança. Quem compõe música pode montar uma rádio online e por aí vai.
Nenhum desses exemplos é algo que a maioria dos MMOs tem mapeado, ou programado; é algo que só o crescimento e o amadurecimento de uma comunidade podem propiciar. Essas iniciativas invariavelmente partem dos jogadores e acabam mudando a forma como todo o universo virtual em que estão inseridos funciona. E é por isso que elas são importantes; porque são a expressão e a vontade desses jogadores. Sem isso, é pouco além dum simples apertar de botões.
E se ouvirem algum miado vindo da parede, talvez seja eu.
Abraços,
Malachi
*Usando de um bocado de liberdade nessa definição, mas ela atende aos propósitos do artigo. Há muito mais literatura sobre isso do vale a pena referenciar. =P
Para comentar, você precisa estar logado.
Oii
Gente eu quero saber como eu entro no jogo . Já fiz tudo que pede , mais quando vou abri o atalho do jogo que eu baixei fica tudo em branco
_FRRE_ 07/04/10 - 14:02
Eu NÃO concordo,ficaria um jogo sem graça cara,ninguém teria mais ponto fraco ou forte,seria sem graça cara,nao teria mais graça lutar com um ás pq provavelmente ia se comportar como bomber,e imagine quantos mercadores iam ter?Cara,pense no jogo Def Jam,uma vez amigo meu disse:Não seria dahora se desse pra aumentar os pontos dos carinhas q ja estão feitos,tipo,esse aqui é bom no braço,mas nao chta bem,esse outro é forte,mas não é rápido,quase todo mundo concordou,e eu fiz todo mundo mudar de idéia dizendo:Não porque ai ninguém mais teria ponto fraco,esse cara pé rapado em velocidade por exemplo,venceria o Snoop Dog(chefão do jogo) de olhos fechados,cara,nao vai dar certo,e vcs precisariam adotar um sistema de ranks melhor pq com 50 pontos de carreira nao daria pra encher duas carreiras,no máximo metade metade,nao teria graça cara...ta ai meu comentário...
MEGA CYBORG 20/01/10 - 12:23
Eu NÃO concordo,ficaria um jogo sem graça cara,ninguém teria mais ponto fraco ou forte,seria sem graça cara,nao teria mais graça lutar com um ás pq provavelmente ia se comportar como bomber,e imagine quantos mercadores iam ter?Cara,pense no jogo Def Jam,uma vez amigo meu disse:Não seria dahora se desse pra aumentar os pontos dos carinhas q ja estão feitos,tipo,esse aqui é bom no braço,mas nao chta bem,esse outro é forte,mas não é rápido,quase todo mundo concordou,e eu fiz todo mundo mudar de idéia dizendo:Não porque ai ninguém mais teria ponto fraco,esse cara pé rapado em velocidade por exemplo,venceria o Snoop Dog(chefão do jogo) de olhos fechados,cara,nao vai dar certo,e vcs precisariam adotar um sistema de ranks melhor pq com 50 pontos de carreira nao daria pra encher duas carreiras,no máximo metade metade,nao teria graça cara...ta ai meu comentário...
MEGA CYBORG 20/01/10 - 12:23
Eu NÃO concordo,ficaria um jogo sem graça cara,ninguém teria mais ponto fraco ou forte,seria sem graça cara,nao teria mais graça lutar com um ás pq provavelmente ia se comportar como bomber,e imagine quantos mercadores iam ter?Cara,pense no jogo Def Jam,uma vez amigo meu disse:Não seria dahora se desse pra aumentar os pontos dos carinhas q ja estão feitos,tipo,esse aqui é bom no braço,mas nao chta bem,esse outro é forte,mas não é rápido,quase todo mundo concordou,e eu fiz todo mundo mudar de idéia dizendo:Não porque ai ninguém mais teria ponto fraco,esse cara pé rapado em velocidade por exemplo,venceria o Snoop Dog(chefão do jogo) de olhos fechados,cara,nao vai dar certo,e vcs precisariam adotar um sistema de ranks melhor pq com 50 pontos de carreira nao daria pra encher duas carreiras,no máximo metade metade,nao teria graça cara...ta ai meu comentário...
MEGA CYBORG 20/01/10 - 12:22
Eu NÃO concordo,ficaria um jogo sem graça cara,ninguém teria mais ponto fraco ou forte,seria sem graça cara,nao teria mais graça lutar com um ás pq provavelmente ia se comportar como bomber,e imagine quantos mercadores iam ter?Cara,pense no jogo Def Jam,uma vez amigo meu disse:Não seria dahora se desse pra aumentar os pontos dos carinhas q ja estão feitos,tipo,esse aqui é bom no braço,mas nao chta bem,esse outro é forte,mas não é rápido,quase todo mundo concordou,e eu fiz todo mundo mudar de idéia dizendo:Não porque ai ninguém mais teria ponto fraco,esse cara pé rapado em velocidade por exemplo,venceria o Snoop Dog(chefão do jogo) de olhos fechados,cara,nao vai dar certo,e vcs precisariam adotar um sistema de ranks melhor pq com 50 pontos de carreira nao daria pra encher duas carreiras,no máximo metade metade,nao teria graça cara...ta ai meu comentário...
MEGA CYBORG 20/01/10 - 12:19
Eu NÃO concordo,ficaria um jogo sem graça cara,ninguém teria mais ponto fraco ou forte,seria sem graça cara,nao teria mais graça lutar com um ás pq provavelmente ia se comportar como bomber,e imagine quantos mercadores iam ter?Cara,pense no jogo Def Jam,uma vez amigo meu disse:Não seria dahora se desse pra aumentar os pontos dos carinhas q ja estão feitos,tipo,esse aqui é bom no braço,mas nao chta bem,esse outro é forte,mas não é rápido,quase todo mundo concordou,e eu fiz todo mundo mudar de idéia dizendo:Não porque ai ninguém mais teria ponto fraco,esse cara pé rapado em velocidade por exemplo,venceria o Snoop Dog(chefão do jogo) de olhos fechados,cara,nao vai dar certo,e vcs precisariam adotar um sistema de ranks melhor pq com 50 pontos de carreira nao daria pra encher duas carreiras,no máximo metade metade,nao teria graça cara...ta ai meu comentário...
MEGA CYBORG 20/01/10 - 12:19
Eu NÃO concordo,ficaria um jogo sem graça cara,ninguém teria mais ponto fraco ou forte,seria sem graça cara,nao teria mais graça lutar com um ás pq provavelmente ia se comportar como bomber,e imagine quantos mercadores iam ter?Cara,pense no jogo Def Jam,uma vez amigo meu disse:Não seria dahora se desse pra aumentar os pontos dos carinhas q ja estão feitos,tipo,esse aqui é bom no braço,mas nao chta bem,esse outro é forte,mas não é rápido,quase todo mundo concordou,e eu fiz todo mundo mudar de idéia dizendo:Não porque ai ninguém mais teria ponto fraco,esse cara pé rapado em velocidade por exemplo,venceria o Snoop Dog(chefão do jogo) de olhos fechados,cara,nao vai dar certo,e vcs precisariam adotar um sistema de ranks melhor pq com 50 pontos de carreira nao daria pra encher duas carreiras,no máximo metade metade,nao teria graça cara...ta ai meu comentário...
MEGA CYBORG 20/01/10 - 12:19
este jogo e exelemte
wsr.bim 01/01/10 - 22:03
Olá, pessoal.
Tenho menos de um mês de Taikodom, e talvez por isso minha opinião seja suavemente dissonante em relação à de alguns.
Falta história no jogo? Ainda não sei. Minha expectativa como jogador é conseguir vivenciar uma história no mundo à medida em que missões são cumpridas.
Minerar é um saco? Um pouco. Atrapalha a falta de referência de preço de venda, que flutua em mais de 10.000%.
Ainda como jogador iniciante, duas coisas relativamente simples estão atrapalhando: Tenho pouca informação para decidir minha compra de armas (estou jogando com explorer), muitas delas têm um custo significativo para simplesmente "ir experimentando". E o outro ponto, é que o lance de compra e venda de materiais minerados (e aquela taxa do mercado que não há explicação de como é feito a conta), que está relativamente obscura para evoluir financeiramente o personagem.
Uma sugestão que eu considero simples, mas nem poir isso fácil para a equipe de engenharia, é uma "customização em massa" de OP´s.
Como assim?
Você vai em algum lugar (ou, num twist futuro, em algum personagem), e conversa com ele sobre o que voce quer... pode ser uma arma que tenha uma cadencia de tiro um pouco melhor do que uma do nivel 1, mas que seja mais barata que a do nivel 2, colocando melhorias e desafios num balanceamento que não faça dessa arma (ou lança-misseis, ou amplificador) um negócio super-ultra-ultimate-must-have, mas que simplesmente possa customizar um equipamento para um uso bem mais personalizado para um determinado player.
Para isso, basta ter um gerador de OP´s que receba as informações do material. Se o gerador será uma C.A. ou um jogador, aí cabe a vocês decidir - mas uma C.A. parece ser uma opção mais viável para este começo.
Essa personalização em massa, imho, seria uma feature de boa procura, e está próximo da visão do LEGO mencionada no artigo. As peças já existem... e são realmente muitas... agora temos que viabilizar seu encaixe :D
[]´s e até mais,
SkyRacoon / MrThorondor
SkyRacoon 23/11/09 - 00:25
Beleza! Farei torcida para que o backlog seja avaliado o quanto antes. Como disse, a idéia de modificar uma "feature" comum em todos os jogos MMOs para um conceito novo poderia tornar o Taikodom ainda mais especial.
Abraço!
DEthur -> JackD
JackD 12/11/09 - 20:59
@DEthur: Achava que já tivesse respondido isso em algum outro lugar. O prazo que mencionei no artigo sobre chat tem uma razão de ser; o desenvolvimento se dá em ciclos, ou iterações. Assim que uma necessidade é constatada, é feita uma pesquisa sobre como melhor atacá-la, conceituação da solução, discussão e polimento. Esse conceito é enviado para o desenvolvimento de software, onde o que foi especificado é implementado, revisado e finalizado. Na ocasião, tínhamos uma janela de tempo bem definida e tudo o que pôde ser coletado naquele intervalo foi levado em conta naquela iteração. O material recebido a posteriori foi arquivado no nosso impressionante backlog e será avaliado na primeira oportunidade.
Malachi 11/11/09 - 13:54
Olá, pessoal... Com respeito a novas idéias para o jogo, gostaria de reenviar uma idéia já postada anteriormente, principalmente lá no Forum, que acho que aumentaria as funções dos exploradores. Seria muito interessante aos exploradores que eles enviassem pequenos módulos de exploração, monitoráveis a partir da sua nave. Esses módulos poderiam "scannear" territórios de mineração, checar naves inimigas em potencial, etc. Se existisse um esquema de comunicações fechado, também poderiam servir para interromper comunicações, espionar comunicações, etc. Seria uma ótima atividade para os ases caçar e destruir tais módulos, que poderiam minar o universo.
Semelhante como no SecondLife, esses módulos exploradores poderiam ser programados, em uma espécie de linguagem (procedimentos básicos, como ir até tal lugar, circundar tal nave, listar minerais de tal asteróide, etc). Acho que seria divertido para um explorador conseguir "programar" corretamente um módulo explorador desse. E obter bons resultados de sua exploração, mais ainda!
Era isso.
Abração,
DEthur -> JackD
JackD 10/11/09 - 21:45
Eu acho que a classe de mercadres deveria ter uma arma especifica para mineração, alguma arma nova, que os fizessem melhores nisso que os batedores.
Ou os cargueiros poderiam utilizar canhão balistico. Afinal, não seria muito util em combate, pela pouca moblidade dos cargueiros, mas ajudaria em muito na mineração.
Eu tambem acho que deveria haver algum tipo de ''juros'', como num investimento de banco, ou seja, quando vc já tem bastante dinheiro, ele vai aumentando sozinho.
Grave Digger 08/11/09 - 13:14
Olah Malachi.
Sei que sou um chato, porque sempre insisto para que vc dê uma olhada nakela discussão sobre mudanças na ferramenta comunicações do jogo, ao qual tive a infelicidade de enviar uma idéia após o prazo que estabeleceste. Mas acho que nessa discussão do LEGO, ao qual solicitas novas idéias, talvez possa resgatar aquela, ou, pelo menos, receber de vc um: "cara, não viaja! a idéia é muito ruim! esquece!"
Naquela discussão, eu postei uma idéia que poderia inovar o jogo, acrescentando uma outra atividade tão importante quanto a mineração. Essa atividade teria relação com a forma de comunicação entre os jogadores. Valorizaria os exploradores, e tornaria as batalhas estrategicamente mais interessantes.
A sugestão sobre a comparação com LEGO que tenho é essa... Que existam outras atividades econômicas no jogo, não somente relacionadas a mineração. A construção, venda e espionagem de equipamentos de comunicação seria uma atividade interessante para o jogo, tornando-o ainda mais SciFi. Mas acho que é só uma pequena idéia. Outras atividades devem ser pensadas e criadas. Quanto mais atividades diferentes, mais variedade de "peças" para o jogo serão criadas, e as combinações entre elas é que o tornarão sempre diferente. Jogar num dia nunca será o mesmo que jogar no dia anterior, devido a combinação das "peças" (atividades). As ativades que falo, porém, são atividades de infraestrutura do jogo, que permitiriam missões mais complexas e diferentes. O exemplo que enviei sobre a mudança nas comunicações mostra bem o que estou falando.
Um abraço,
DEthur
JackD 08/11/09 - 00:59
Em duas semanas, só condegui fazer o jogo carregar uma vez. Normalmente não passade 60%. É normal?
Estou para desistir
Persival 07/11/09 - 19:21
@Drystan
Eu também continuo esperançoso, se não estive, se não gostasse do jogo não estaria aqui reclamando melhorias. Mas a comparação ainda não vale. ;)
@Orloff
PVP pra que não era uma das minhas perguntas, pelo contrário eu sou a favor do PVP, gosto. Não sou bom, mas gosto. Infelizmente este está impraticável por causa do lag.
Qual a vantagem de se ter uma estação? A resposta não pode ser vazia Orloff, caso contrário estariamos sem objetivo no jogo (e não estamos?) Mas a pergunta correta seria: Para que ter 5 estações nível 5? A gama de possibilidades que uma estação pode oferecer é enorme, desde um mercado próprio a conquista de estações de outras corporações. Basta dar uma olhada no fórum, excelentes idéias foram postadas lá.
Minerar? Bem... ao chegar ao level 50 não tem mais pra que minerar a maioria dos itens. Vamos minerar hidrocarbonetos! Façamos milhões... bem... e ai? Quando estiver com milhões em nossa conta o que faremos com eles?
Eu não sou da época do beta, comecei uma semana antes do gold, você não sei se é, mas sei que é antigo aqui também. E como eu sabe que no beta tinhamos coisas interessantes como por exemplo as rotas de comercio. Já ouvi falar que as estações eram conquistáveis... mas não sei se isto é verdade.
Só com a rota de comercio, e claro com o fim da festa do hidrocarboneto, já teriamos outro jogo. Os cargueiros teriam sua verdadeira função de volta, os grandes carregamentos.
Mas para isto o mercado deve funcionar, e infelizmento no gold ele nunca funcionou. Só com isto já teriamos rotas de comercio e o fim da festa do hidrocarboneto.
@Malachi, @Drystan e @Orloff o jogo não está bom. Isto é fato. Mas enquanto estivermos aqui reclamando a Hoplon deve agradecer por estarmos tentando. O problema vai ser quando isto estiver quieto.
Por falar em quieto... perceberam que poucos tem vindo comentar aqui?
Dewey 05/11/09 - 13:54
Bem toda essa conversa sobre jogabilidades emergentes foi muito interessante, a analogia com lego é otima. Mas, ainda continua tudo no plano do discurso... nao ha nenhuma novidade nesse sentido o taikodom continua a mesma coisa que era no inicio do ano....
O que houve foram concertos, mudanças mas até hoje nada de trnasformaçoes. Enquanto os jogadores nao tiverem em maos realemnte alguam novidade esse tipo de post vai sempre soar um pouco como discurso de politico.Ainda estou junto dos jogadores que esperam pelas novidades, so falta saber até quando.
Syrius DeGilead 05/11/09 - 11:48
é isso aí, drystan.
ninguem concordou que o jogo ta 100%, mas se parares pra pensar bem, ninguem é obrigado a seguir a norma basica de ganhar level pra vencer, pois se um cara cria um minerador e gosta de fazer isso (o que considero masorquismo) ele pega a morey e bota a mão na massa!
mas enfim, "pvp pra que?, minerar pra que? e estações pra que?" não são perguntas válidas para um jogo massivo online porque são extremamente genéricas. pega qualquer MMO da vida e faça as mesmas perguntas e verás que a resposta é sempre vazia, ja que logicamente o GD jamais dará privilégios a um jogador que outro nao possa conseguir (ninguem consegue ser rei de um jogo, por exemplo).
mas a discussão é interessante e mais teórica que muito pirralho jogador consiga acompanhar, o que a torna interessante!
malachi, pensei até que tinhas desistido do blog depois do post do grind, aguardo ansiosamente o próximo.
Orloff 05/11/09 - 09:29
@Dewey
Acho que não me expressei claramente, Dewey. A analogia serve, mas para o Lego mais simples de todos. É que não estou limitando a coisas ingame. Um conto escrito usando o lore do Taikodom conta como uma criação dessas, no meu modo de ver. Mas como disse antes, INGAME tá difícil mesmo. É PvP e grinding mesmo. Eu continuo esperançoso por melhorias, entretanto.
Confundi os nomes do Lego: eu quis dizer Lego Duplo, e não Basic: http://duplo.lego.com/
O do balde é o Duplo... isso pode ter gerado confusão no que eu disse.
Drystan 04/11/09 - 17:48
@Orloff, @Drystan e @Malachi
O Taikodom é tão flexivel quanto if (1 == 1).
Bem... para aqueles que ainda acham que a analogia cabe e não é um pecado mortal:
http://images.google.com.br/images?hl=pt-BR&safe=off&q=lego&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
7.140.000 resultados para "coisas" montadas com lego.
No Taikodom podemos fazer o que?
1º PVP: O jogo é voltado para isto
2º Mineração
Neste item vamos abri-lo para:
a) Mineração de hidrocarbonetos, ou outro item de OP (ex: ouro)
b) Manutenção das estações
Fora isto, o jogo está travado. Não há espaço, ou não há como devido a falta de jogabilidade.
Infelizmente a quest do Jones Mclaud não foi para frente (teve o apoio da hoplons em divulgação). Devida a falta de jogabilidade e dificuldade de comunicação com os participantes.
Houve também o campeonato do Rise (Igor David)... que infelizmente também não foi para frente (também houve apoio da hoplon com publicidade e premiação). Mas o jogo não suporta muitos membros logados e o campeonato se tornou impraticável.
Abater NPCS... bem legal.... Mas pra que?
Enriquecer no mundo virtual com bilhões de taéis... Mas pra que?
Sua corporação possuir 5 estações nível 5... Mas pra que?
Percorrer todos os nodos... Mas pra que?
Estar em todas as concentrações... Mas pra que?
Desculpem, mas o Taikodom não te dá liberdade para criar. O ambiente taikodom não é modificado pelas suas ações. O Taikodom é "engessado" (tremei programadores).
Falta criatividade. Não dos jogadores, e sim dos Engenheiros (ou dos superiores que bloqueiam estes).
Eu sou um cara legal, se descobrir algo legal para ser feito me chame.
@Orloff, @Drystan e @Malachi vocês podem citar coisas interessantes a serem feitas no Taikodom?
Dewey 04/11/09 - 15:27
@Felipe: O fórum é um lugar excelente pra fazer e debater sugestões... Aqui no blog, pela natureza do veículo, temos que limitar um pouco o escopo da discussão (usar pautas definidas, prazos, esse tipo de coisa ;/).
http://www.brickartist.com/lego-art/yellow.html. (nada contra as peças pequenas; apenas provando que com as partes mais elementares pode-se ir muito longe)
Malachi 04/11/09 - 14:08
Concordo com o Orloff. A analogia LEGO-Taikodom não é ruim, e é até melhor do que parece. E também concordo com o ponto do Malachi no post original, que a comunidade tem (ou deveria ter) um grande papel em um MMO.
Mas voltando à analogia, hoje o que temos no Taikodom é um LEGO Basic, só aquelas peçonas retangulares que vinham num balde. Com alguma criatividade, até é possível desenvolver coisas interessantes, mas pouco ingame. No Taikodom, há alguns contos, o torneio de PvP, aquela "quest" da Illuminati (se não me engano e não sei como terminou, se é que terminou)...
Malachi, queremos as pecinhas menores! As plataformas! Os tijolinhos de vários tamanhos! As rodinhas!
Drystan 04/11/09 - 10:31
dewey, pelo que entendi, o lego é o exemplo perfeito porque ele é o BRUTO. jogar peças de lego no chão não é necessariamente legal, mas montar e imaginar sim.
ou seja, nesse ponto de vista, o lego é apenas uma FERRAMENTA que moldamos a nosso bel prazer para deixa-lo da forma que nos possa proporcionar diversão,
é exatamente por isso que o taikodom se torna a analogia perfeita. acredito que o taikodom, embora mais que nunca, não é nem terá por objetivo ser um jogo linear, com caminhos pré traçados e objetivos em comum (o que é a essxência de todo jogo single player), mas sim um jogo BRUTO, onde nós o jogamos da forma que nos convir pra nos divertirmos de nossa maneira. its the living universe, baby!
ta certo que o taikodom nao está 100% "vivo", temos sim que pegar level e fazer "grind enfadonho" pra servimos pra algo além de motivo de chacota, mas acredito que o esforço do GD é justamente aparar as arestas (jogabilidades emergentes) e transformar o universo taikodom e algo vivo, autonômo e cheio de possibilidades, assim como o nosso.
Orloff 04/11/09 - 09:07
Malachi vc chegou mais ou menos onde eu queria que entendessem, o lego serve para um universo voltado para criatividade, jogos "imitam a vida"(acontecem coisas boas e ruins) e taikodom está no caminho disso pois quando um jogo é muito criativo como o lego por mais que vc jogue não acontece nada(citei o spore abaixo) (até o proprio jogo lego é mais trancado que spore)
Mas sugestões deviam ser comentadas com a comunidade,como a super nave(uma nave gigante com caracteristicas de estações):muita gente comenta que acha uma boa idea.Eu estou apresentando-a.
Ouvindo essas e outras ideas terriamos um jogo mais criativo e com mais participação(concordo que todas ideas devem ser estudadas pois podem presudicar muitos jogadores)
Então minhas sujestões são:
-Criar uma pagina no blog perguntando livremente: oque a comunidade acha que deve ser colocado e retirado do Taikodom.
-Com esses resultados perguntar sobre os mais comentados ( Fora o leg que sera o primeiro )
Obs:acontecimentos especiais seriam muita legais
felipe faglioni 03/11/09 - 21:53
@Felipe: LEGO foi apenas o melhor metáfora que me ocorreu. Mas não é inalcançável, pode ter certeza. =)
@Dewey: Não tem nada de culpa, Dewey. Como bem apontou, há ambientes mais favoráveis, mais propícios às demonstracões de criatividade. Repare que eu digo que há jogos de padrões mais básicos ou mais limitados ("engessados") e outros, mais complexos, onde há mais espaço para os jogadores conterem suas próprias histórias.
Na verdade, essa é um ponto que eu pretendia abordar nesse artigo: a diferença de paradigmas em se tratando de design (especificamente, de MMOs). No fim das contas, acabei tendo que cortar porque de outro modo, o texto ficaria com pelo menos duas vezes o tamanho.
Por outro lado, eu acredito piamente que parte da "responsabilidade" (por assim dizer) da diversão está nas mãos dos jogadores. Não é desculpa pra erros, falhas, bugs, design pobre, mas há no mínimo uma questão de disposição. Quem tiver o ímpeto (e a paciência), pode e fará coisas boas, mesmo nos ambientes mais limitados.
E olha... LEGO (e demais brick games) é um brinquedo e uma ferramenta incrível, mas não é nenhum sacrilégio compará-lo ao Taikodom (ou qualquer outro jogo, de fato). Não é uma questão de medir sucesso, mas de tentar incorporar boas ideias e princípios sólidos.
Tenho tentado ser o menos enviesado possível o blog. As discussões nem sempre são exclusivamente sobre o Taikodom - e daí pode sair alguma impressão errada - mas coisas que nos tocam ou tocam o universo dos MMOs. Não passam de observações, inspirações. O uso que vamos fazer delas é que é importante. =)
Malachi 03/11/09 - 12:19
realmente a criatividade do lego é inalcanssavel, mas taikodom ficaria melhor se nós dessidicemos oque deveria acontecer.
seria muito legal se as vezesacontecessem eventos(invassões alianingenas, uma guerra interna na galacia)onde corps teriam que se juntar e jogadores reamentes bons aparreçam.Outras opções legais seriam corps ter super naves(estações que se locomovam).um jogo onde acontecimentos que possam mudar a historia e consagar jogadores como herois, como muitos provam nas guerras de corporações(mas não são reconhecidos).Muita criatividade estraga o jogo e o torna muito imprecisso(Spore é uma prova crie sua raça, cidades, naves.porem não existem objetivos concretos).
felipe faglioni 02/11/09 - 22:33
Bla! Bla! Bla!
Agora a culpa é dos jogadores pelo tédio criado em um ambiente onde as sua limitação não permite um avanço da criatividade. E as relações entre pessoas se resumem a minerar para evolução de estações e/ou combate pvp.
Não há a nada a ser conquistado, nem o acumulo de riquezas é agradavél visto que isto pode ser feito por qualquer um em um mercado desbalanceado.
Bla, Bla, Bla Malachi, Sempre te admirei e não e realmente acredito que você escreveu isto por vontade própria. Acredito que foi uma ordem superior que com esta tentativa infantil e "sem criatividade" de tentar fazer com que se diminua as reclamações pelos fracassos repetidos pelas manutenções.
Há sim, é um sacrilégio comparar o taikodom ao grande lego. Este (o lego é claro) que na sua simplicidade não tem limites para a criatividade.
Que grande pecado cometido... eu tenho vergonha por vocês.
Dewey 02/11/09 - 20:03
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