It's a trap!
Já faz tempo que quero publicar um artigo sobre o que está acontecendo no desenvolvimento, mas o nosso dev médio tem mais ou menos essa cara pela manhã. Como eu não tenho o aparato adequado pra segurar um e o salmão está muito caro, acaba ficando difícil de conseguir algumas respostas. Hoje, calhou de acossarmos um que estava meio sonolento depois do almoço e que nos deu algumas respostas. Gente, temos novidades. =D
Mudanças de balanceamento. E é mais ou menos assim que você deve estar agora:

Porque é preciso fazer alguns esclarecimentos (e porque a turma quer o feedback sobre a proposta antes de implementá-la – de preferência até o fim da semana), o post de hoje é sobre a idéia por trás das mudanças, que não tem nada de insignificantes ou cosméticas*: viabilizar o uso de todas as classes de naves, cada uma dentro de seu conceito. A bem da verdade, não é que elas sejam inutilizáveis, mas qualquer um que tentou enfrentar um caça com qualquer coisa que não fosse outro caça sabe que a tarefa é hercúlea – e vai continuar a ser, pra quem a idéia de diversão é gankear meia dúzia de Pikes com sua Sherah. Aos fatos:
A primeira mudança, que é bem óbvia e natural, é um acréscimo de hit points, tanto de casco quanto de escudo em praticamente todas as classes e categorias de naves. Ele será mais pronunciado em naves maiores e mais lentas (estamos falando de vocês, pilotos de cargueiro) e progressivamente maiores em naves intermediárias e avançadas, que afinal, são um investimento maior.
A segunda, um tanto menos óbvia, é que mesmo os mamutes do espaço devem aligeirar-se um pouco, o que traduz-se num aumento de agilidade. Novamente, naves grandes serão as maiores beneficiadas, embora ainda fiquem bem aquém das suas irmãs anoréxicas. Como conseguiram atrelar mais agilidade e mais resistência, eu só posso especular; meu palpite é “rodas de liga leve”.
Outra mudança digna de nota, ainda para os cargueiros, é que as torretas terão sua cadência de tiro reduzida e dano por disparo aumentado proporcionalmente - a relação dano/tempo permanece a mesma, mas torretas terão um pouco mais de chance de transpor o valor de blindagem de seus algozes. Ademais, serão disponibilizadas versões intermediárias e avançadas das torretas para naves desses níveis tecnológicos.
Mísseis também serão rebalanceados, a fim de que seu uso como arma primária seja ampliado. O lock time para todos os lançadores será reduzido e padronizado, sendo aumentado o alcance para mísseis médios e pesados, e ligeiramente reduzido para mísseis leves (que são, afinal de contas, armas secundárias). Finalmente, mísseis especializados (aqueles que causam mais dano em casco OU escudo) serão ainda mais eficientes contra esses tipos de defesa; em outras palavras, deixem o Supernova em casa e queimem um pouco de mufa. Além disso, mísseis médios serão incluídos na progressão dos batedores – que também passam a somar o bônus da habilidade Emboscar no alcance de seus lançadores. Big success!
Finalmente, demolidores perderão os bônus pra canhões scatter ganhando em troca em canhões de nêutrons, e passam a poder empregar as versões avançadas de blasters - enfim cobrindo a lacuna da progressão deixada pelas torretas; aliás, a mudança nas torretas também afeta as dos bombers.
Percebam que a natureza das mudanças ajuda a definir nichos de atuação para as naves, sem criar aberrações como esquadrões de Thyphoons. Caças continuam reinando entre curta e média distância, onde começa a área de atuação dos bombardeiros, que detém a supremacia entre média e longa. Exploradores tem excelentes possibilidades de longo alcance, associados a boa mobilidade, o que os torna perfeitos snipers.
*Momento “Não esqueça a minha Caloi” (que também é uma mudança estética):
- Todas as naves de uma mesma categoria e de nível tecnológico passam a ter distribuição semelhante de encaixes; embora isso remova um pouco o colorido das raças (um pouco, porque outros parâmetros não são "planificados"), reduz significativamente a discrepância mecânica entre naves de mesmo papel e possibilita aos jogadores fazer uma escolha estética que se encaixe melhor com seu gosto particular.
Esse é o resumo da ópera; assim que tiver mais novidades, elas vêm parar aqui.
Kisses,
Malachi
Nota: Queria agradecer ao Marcello por tirar leite de pedra no balancing e por não se importar com as piadinhas infames.
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Sei q esse artigo já é bem velho, porem esse balancing tirou um pouco da logica do jogo, transformou os batedores na classe mais forte, e sobre padronizar os encaixes mega fail
felipe faglioni 08/06/10 - 22:45
vamos testar os neutrons...
espero q finalmente funcionem \o/
D4V1S 25/08/09 - 12:04
concordo plenamente com o amigo obomination pq essa diferença muda totalmente a cara do jogo eo transforma em elite e plebe oq nao e legal
mauricioferreira 13/08/09 - 11:14
uma coisa q a grande maioria concorda é !
armas de hoplons nao sao para quem nao tem tempo de jogar, mas sim para se obter vantagem total sobre os demais até de rank bem superior, um exemplo disso é armas basicas de hoplons ter dano de avançadas de T$. o ideal era q isso nao existisse e que se pagasse uma mensalidade como no EVE ou mtos outros jogos do genero. algo do tipo jogue 15 dias depois disso pague mensalidade para sua conta ter acesso. ^^ isso ia tirar a ideia de jogo gratuito ... mas ia tornalo igual para todos sem desigualdades. logicamente q quem nao tem tempo poderia comprar uma arma de hoplon q nao vale nada no mercado e nao pagar seguro, mas nao ter essa diferença absurda de dano ja q é essa a ideia ...
afiliaçao e nave por exemplo por um ano custaria em media 200R$ ou uns 17 reais por mes ... sem contar armas, amplis, lançadores e outros personagens da mesma conta. (isso se vc comprar por 180 dias se comprar por 90 o valor sobe)
o mercado esta permitindo fazer dinhero facil (nao vejo vantagem alguma nas missoes) entao acho q por isso os preços subiram tanto de armas, amplis ... mas mesmo para um afiliado ele paga um valor muito alto ao morrer ou seja mais desigualdade para aquele q tem todos os itens de hoplons e apenas uma minoria tem todos esses itens de H$. a maioria deles sao vistos como playboys ... kkkkkk me dizem q quem fica no topo do rank sao todos superhoplonados kkkkkk
assim como o exemplo de baixar o impostos nos automoveis no Br fez movimentar mais esse mercado, acredito q esse exemplo semelhante tiraria a desigualdade de quem compra tudo de H$, fazendo com q paguem uma mensalidade... mas nao como de um jogo gringo como EVE q deve ficar em uns 40 R$ para nos brasileiros ... pois a diferença entre os países é absurda !
com um salario minimo vc compra 18 PSP nos EUA, e aqui com um salario vc nao compra um ...
estamos falando de tirar um pouco a desigualdade de um produto brasileiro especialmente para os brasileiros ...
é apenas a minha opniao e de quase todo restante...
é um item q deve ser analizado com cuidado ...
Abomination 11/08/09 - 15:59
Em termos de combate, se a coisa não está ideal, está bem próximo. Entretanto, existe outro ponto onde existe um desbalanceamento brutal que é a mineração. O sistema de mineração do Taikodom está baseado em capacidade de carga, potência das armas, velocidade e em menor grau a agilidade, ou seja, dos 4 fatores a classe Mercadora só ganha em 1 que é capacidade de carga. Ao meu ver existem duas soluções; a primeira e mais dificil de ser implementada seria a criação de algum dispositivo que tornasse a mineração mais eficiente para os cargueiros e a segunda; o aumento da quantidade de minérios comuns dropados por cada asteróide e minha sugestão em principio seria que esses minérios comuns fossem ferro e silicato, afinal asteróides são feitos de metal e rocha. Em sedna e iceball, o minério comum seria cristais de gelo.
Aganirom 09/08/09 - 19:04
Ainda não tive a chance de experimentar as naves,
Mas o que pude observar através dos companheiros que puderam percebi que.
Para abater 1 (um) cargueiro é necessário organização e até que enfim torpedos, Ainda se faz necesário tornar os torpedos menos eficasez contra caças.
O Bombardeiro e o Cargueiro parecem ter encontrado o seu lugar ao sol. Com funções bem claras e distintas da demais.
Caças... é hora do mimimi para saber o que precisa ser melhorado. Pois deve ter chance de colar nos seus adversários Bombardeiros antes de explodir ou ficar debilitado a ponto de 1 mina grande (Body Trap) ou 2 minas médias o destroçarem.
Batedores... esses foram beneficiados em número, genero e gráu... mas missel médio vai movimentar o mercado. Resta definir corretamente a função desta nave (Combate, Reconhecimento, Interceptação, trasnporte, mineração ????)
Fica aqui um questionamento 1 caça só fará verão? ou só em bando? heheheheh
wellmarin 05/08/09 - 17:41
sei que alguns donos de caças discordam mesmo pq investiram enquando o game estava desbalanceado e ainda sim querem continuar supremos no combate espacial. isso acabou os mercadores deixaram de ser alvos e assumiram a posiçao em que deveriam estar, se tornaram verdadeiros cruzadores (enfim uma funçao para torpedos, balisticos e até os esquecidos lançadores de foguetes com cadencia rapida) o bomber ou bombardeiro assim como nas guerras reais ficam responsaveis por derrubar esses poderosos cruzadores a distancia longe das torretas q deixaram de ser insignificantes. os caças ainda sao os principais interceptadores e ao contrario de antes q um caça com 600 de volume derrubava um mercador com 40 mil de volume hoje é o oposto. nao acho q isso vai criar um exercito de mercantes pois eles nao podem atacar em grupo porque suas torretas fariam otimo estrago um no outro. o caças tenq atacar em grupos como deve ser ... os bombers derrubam os navios maiores, so nao tenho o explorador, entao nao posso falar sobre ele !
ninguem in-game reclamou so vi alguns DL e seus caças reclamarem aqui. todos q eu vi in-game gostaram do balancing, vi outros tipos de caças, bombers saindo das garagens, e mercadores q deixaram de cair para insignificantes naves com 600 de volume !
sei q eles ainda vao fazer ajustes nas armas e etc pois varias delas sao identicas e apenas o nome ou preço muda de uma para outra.
quero agradecer a equipe responsavel pelo balancing pelo seu otimo trabalho realizado.
obrigado
Micron/ As
Abomination/ Bomber
Argosy / Mercador
D4V1S 05/08/09 - 15:03
Bomber deveria ser só para suporte, como disse, se der sorte derruba o caça antes dele colar, se o caça colar, sem chance, mas fazendo muita diferença num combate maior.
Já houve época em que era o bomber que era over, ainda bem que na época não tinha q pagar seguro, era entrar no raio de ação dos mísseis e explodir antes de chegar a 3k do bomber, os mísseis nunca erravam... e se desse a chance de colar explodia na segunda mina grande. O único caça que aguentava era a Djinn, mas agora ela está uma... coisa inferior. Sempre deve haver uma possibilidade, para amos os lados.
O bomber deve matar de longe e ter a oportunidade de fugir, assim como o caça deve ter a possibilidade de escapar dos mísseis e colar.
Fiquei até curioso para ver como ficou o jogo, vou esperar só o lag e os travamentos diminuírem para conferir o balanceamento, nunca me pareceu uma boa idéia bomber com super-manobras.
Gilgamesh-DL
mcwarior 05/08/09 - 13:26
Vou trazer para cá o que escrevi no Forum.
Gostei muito do balanceamento! Hoje à noite vou testá-los com ansiedade!
Achei muito justa e pertinente a robustez dos cargueiros. Achei coerentes os rebalanceamentos em geral.
Mas penso que os caças ainda têm alguma vantagem em termos números frios - têm mais slots. Afinal com 6 slots para canhões é possível equipar 3 armas de longo alcance, enquanto que 6 slots para lançadores permite equipar apenas 2 de longo alcance. E os caças têm 5 slots para amplificadores, contra 4 nos bombers.
Tenho ciência que o objetivo foi uniformizar todas as classes com 14 slots nas avançadas nivel III. Mas canhões e lançadores funcionam de forma diferente, daí a dúvida.
Então resta verificar se a robustez do bomber e a nova agilidade são suficientes para equilibrar essa diferença (3 canhões, 3 lançadores e 5 amplificadores nos caças, versus 2 canhões, 2~3 lançadores e 4 amplificadores nos bombers).
O alcance de 6 km dos mísseis pesados também preocupou um pouco. Com 3 segundos para travar no alvo, é muito provavel que um caça cole no bomber após meros 2 disparos. Isso não chega nem a retirar o escudo do caça. Após colar (e sem as minas funcionando) o caça não terá problemas em evitar ser novamente atingido. Então é shield up and bomber down.
Seguindo a tática 1,2,3, um caça dispara 9 tiros a cada missil do bomber.
Claro que a agilidade muda isso tudo, e meros 10 pontos aqui podem garantir que o caça ficará na mira dos lançadores quase permanentemente - já que os bombers foram agraciados com mais manobrabilidade, isso é algo a ser testado na prática. E tem também a torreta do bomber, que se funcionar direito vai manter o escudo do caça sempre zerado (dano em casco pela torreta eu suponho que continue baixo, proximo a zero, como toda boa arma de particulas...)
Eu quero testar tudo com calma. Talvez a intenção da Hoplon seja exatamente essa - deixar bombers como classe de suporte, penando no 1x1, mas revertendo tremendamente a balança quando em grupos, como no 2x2 ou 3x3. Uma explicação sobre essa intenção por parte dos Desenvolvedores seria interessante, afinal o Bomber é um matador solitário ou é focado em suporte?
Nuclear
Nuclear 04/08/09 - 19:20
That's it for now, folks; mudanças no ar! Se der tempo, posto ainda hoje esclarecimentos sobre o assunto deste blog.
Seja como for, podem continuar comentando sobre o tema. =)
malachi 04/08/09 - 16:45
E agora que aumentou a vida de Cargueiro, Bombardeiro e etc como os Caças vão mata-los? visto que o poder de matar rápido do caça foi quase esgotado possibilitando que todos possam fugir com total tranquilidade dos caças.
elyssonmr2 04/08/09 - 16:29
Galera, a troca de canhões e lançadores não é bem um item de balanceamento já que na verdade existe um bug que certamente será resolvido que faz com que quando se troca de canhão o tempo entre um tiro e outro (cadência da arma) seja burlado, zerado, aumentando demasiadamente a cadência de armas de tiros únicos como o plasma.
Quando a hoplon arrumar o tempo de resfriamento da arma entre tiros, independente da troca de canhões (se é que ainda não arrumaram) já não haverá razões para reclamar da troca de canhões, mesmo com o caça podendo dar uma saraivada de 3 tiros seguidos (pike III de hoplons com 6 slots de canhão) vai ter que esperar o tempo das armas para repetir a façanha.
mcwarior 04/08/09 - 15:25
a é concordo com o Walk ...
oq resolveria isso ? um intervalo de 1 segundo na troca de canhoes resolveria isso afinal mesmo os que usam 1212 acham q é trapaça mesmo pq a classe q chega primeiro aos 4 slots de canhao é o As, enquanto o resto atira de particula e rail rsrsrs
sou o Micron, Argosy, Abomination vlw
D4V1S 04/08/09 - 13:21
uma boa os mercadores intimidarem um pouco antes quando piratas avistavam um éra o mesmo q ver um simbolo de alvo vermelho e branco circular kkkkkkkkkk agora sim viraram cruzadores espaciais, so falto mesmo o canhao de ions :P
demolidores aparentemente ficam bons com novo balancing, mas ... equipar um lançador com 15 misseis custa 45.000T$ poderia tem um descontinho ^^ . a concentraçao de dano com neutron a 6 km e lançadores tmbm a 6 km (uns 7/8 com pontos distribuidos) com misseis 80% mais potentes no dano vai ser um exterminio ... gostei
esse aumento de escudo nos caças é suspeito, se ja tinham mto escudo e regen absurdo no minimo fico com pé atras pois os caças conseguem desviar de tudo até de misseis eu consigo ... (deveria ser uma questao de abilidade a seleçao de classe, ex: se vc nao sabe manobrar um caça fique com o bomber rsrs). eu tenho os 2 e conheço bem.
os batedores ganharam maneabilidade, lançador medio e um aumento de escudo ... nao sei bem como se aplica o tal sniper do espaço mas parece q foi a classe com menos ganhos ja q nao luta corpo a corpo nem mesmo com caças intermediarios ...
vamos testar in-game e ver como esta antes de dizer q aquilo ou isso ficou bom ou ruim ...
só na pratica mesmo ^^
D4V1S 04/08/09 - 13:14
poxa, não da para editar o post!!! eca
para quem não sabe onu=walk
walk 04/08/09 - 12:01
É mesmo ja ia me esquecendo!!!
E os 1,2,3 na troca de canhões?
Será que vai ficar assim?
Vejam a diferença
Bomber 6L, Caca 6C
Caca com 2 canhões grandes atirando sem tempo de cadência.
Bomber 2 lançadores grandes, 3 segundos para travar.
Entenderam, o bomber esta em desvantagem, e não é questão de categoria... é desvantagem mesmo.
walk 04/08/09 - 12:00
Manero esse negócio de Blog, quando eu era pequeno la em Barbasena não tinha dessas coisas.
Agora falando de Balancing!
Vamos ver se tiro o bomber da garagem, dou uma lubrificada e lanço uns mísseis, aí eu digo se ficou bom ou não.
Na pratica é outra coisa, espero que Hoplon esteja aberta a novas modificações porque sabemos muito bem que a receita de um bolo campeão só sai depois de muitas formas queimadas.
Continuando minha nubisse, la no post no forum diz que foi discutido com a comunidade!!! Eu queria ver essa discorsão, alguém pode me passar o link, please?
walk 04/08/09 - 11:53
Bom, eu vou ser claro e objetivo: É impossível um caça correr para atacar um batedor, devido a sua velocidade de cruzeiro ser muito alta.
Duas boas sugestõs: 1ª - Diminuir velocidade de cruzeiro de batedores.
2ª - Ou aumentar velocidade de cruzeiro de caças, que só pelo nome já pensamos em ataque, e para isso caça tem que ter muita velocidade (inclusive de CRUZEIRO !)
E também concordo que mercadores e demolidores possuem naves "gigantes" e necessitam de mais escudo e casco.
E uma última observação: Porque as naves de demolidores, que são exageradamente GRANDES, possuem menos contâiner que uma nave de batedor que é menor ??? (é só uma dúvida ! kkkkk )
Alemal
AIRBORNE DIVISION
alemal 04/08/09 - 11:37
Desculpe, Borgue, mas você quer e sempre vai querer que os caças sejam superiores!
Mas a realidade, já que o TKD é POVP e pronto, todas as classes tem que estar equiparadas para uma luta justa! Concordo que os caças têm sim que perder os nêutrons. Onde já se viu caça que atira de 4km de distância? Só maluco pensa nisso.
Os bombers, coitados, são feitos para atacar de longe sim! Têm que ter armas para a distância sim! A única coisa que eles tÊm de bom hoje é o casco e o escudo, o resto não presta, porque nada tem precisão!
Os batedores tem que ter um poder de fogo médio, nisso concordo, jã são felozes o suficiente pra dar uns tiros e sair vazado, deixando o resto do trabalho para os caças!
E adoro essa frase dos mercadores: "Mata, tá tudo no cofre mesmo". Vá trabalhar, vagabundo! Eu fico o dia todo mineirando evocê vem roubar meus hólmios e leuconânios? Concordo com o Borgue que um caça, nunca, em um milhão de anos, consiga derrubar um cargueiro... Cargueiro tem que ter míssel pesado, foguete... Pow, olha o tamanho daquele troço!!!! Dá pra carregar três quatro naves lá dentro... como é que não vai caber foguetes e mísseis!??!!??!?! Incongruente isso.
Mas, resumindo, só vim aqui descordar um pouco do Borgue... kkkkkkkkkkk... Essas mudanças propostas já estão bacanas o bastante!
Abaixo aos caças! Mercadores RULE!!!!!!
DrJackson I - Star Rocket
brunnoalexandre 04/08/09 - 09:06
Nisso o Borgue ta certo, também quero ver a Dagger X e a DKW X, porque ver drones usando elas nos deixando passar vontade é tortura hehe
Skywalker - IR 03/08/09 - 15:52
Mais uma coisinha, nas naves avançadas:
Onde estão A Marid-X e a Baracuda vermelha? Iguais as naves das missões de Mercurio dos cruzados vermelhos, são lindas.
Porque não tem a versão da Chelonia (cargueiro) avançada ? A Chelonia é a mercedes do espaço pros cargueiros, assim como a Kalipha é o lamborgni.
Só existem duas opções de batedores avançados, poderia ter mais.
Esses modelos extras podem entrar junto como balance das naves.
BORGUE
BORGUE 01/08/09 - 07:54
Quero adicionar um reforço a uma sugestão muito importante que fizeram aqui, as torretas dos cargueiros precisam ter mais alcance, de 2000 a 2500 metros com tiros espalhados, ou seja, cada torreta deve disparar oscilando num ângulo de +- 30º, isso da um efeito fantástico quando se ve todas disparando e confunde o inimigo
BORGUE 01/08/09 - 07:37
Acho muito legal a tentativa de balanceamento, tornando as chances de outras classes para se defenderem contra caças maiores (não estou dizendo de igual pra igual).
Major Skywalker
IRMANDADE Corp., lutando contra a tirania e pirataria no Taikodom
Skywalker - IR 01/08/09 - 02:49
Po postei com minha outra conta hauhauhauahuah,os dois posts ai embaixo o de sugestões e o de comentários são do BORGUE hehe.
RESISTANCEisFUTILE 31/07/09 - 17:05
Caças:
O maior problema que vejo é a descaracterização do mesmo, caças andando a 1000m/s usando 3 neutrons avançados. Caça é uma arma de combate a curta distancia, nêutrons acaba com isso, o problema só não é mais evidente porque metade dos nodos esta bugado fazendo com que nêutrons não funcione neles. Outro problema é destruir outro caça antes que o mesmo abra cruzeiro e fuja, o probelma é ainda mais serio quando se tenta destruir um bomber ou um cargueiro, a ativação do cruzeiro está muito rápida para quem está correndo a 900, 1000 m/s, tem cargueiro ai quase a 900 m/s, absurdo. Removendo o nêutrons, penalizando os tempos de resfriamento e ativação do cruzeiro proporcional à velocidade final e dando essa habilidade especial do bump via boost do caça no cruzeiro, somado ainda com o uso mais moderado do boost durante o combate faria os caças voltarem a suas origens.
Batedores:
Primeiro, se vão ter mísseis médios, tem que perder as minas, do contrário vão virar “fortalezinhas” espaciais. Podendo usar mísseis médios transformara o seeker 2 numa aberração, por isso sugiro remover seeker 2 do mercado, assim um batedor terá que administrar os slots d lançador entre pequeno (basicamente para seekers 1) e médio (para causar dano) diminuindo a agressividade evidente que essa mudança vai trazer para o batedor.
Bombers:
Imaginem bombers com 2 neutrons avançados e torpedo contra casco, s enão limitarem os nêutrons nos bombers para no maximo o duplo, vejo um cenário apocalíptico ai na frente. Com nêutrons duplos o bomber poderá usa no maximo 2 básicos ou um duplo, que já é muito mais satisfatório. No jogo existe um buraco que deixa os batedores fazerema festa, já que ninguém, nem mesmo outro batedor pega um batedor correndo a 1100, 1300 m/s. Modificando o seeker 3 (já que apenas bombers podem usar) para ter velocidade igual a +- 1400 m/s permitiria aos bombers serem o predador, inexistente, do batedor. Se o dano desses seekers 3 e seu custo for bem balanceado, ele não causara distorção contra caças nem cargueiros, pois caças poderiam usar o boost durante o cruzeiro para esquivar do seeker 3, mas não do seeker 1 (basta ajustar a manobra dos mísseis) e os cargueiros seriam imunes a um único missil, explico la nos cargueiros.
Cargueiros:
A principal sugestão aqui seria tornar necessário que dois mísseis atinjam um cargueiro para cortar o cruzeiro do mesmo. Outra opção continuaria sendo o bump durante o cruzeiro. No pvp acho que um único caça não deveria ser capaz de derrubar um único cargueiro, se as torretas tiverem uma mira muito melhor do que a atual e vencerem a blindagem do caça, um caça não daria conta de derrubar um cargueiro, mas vejam, as torretas devem disparar apenas em resposta a uma agressão e não por vontade do dono . Com mais casco, escudo, imunes contar 1 único míssil, e já correndo como correm hoej a quase 900 m/s, não faz sentido algum continuar existindo o cofre, que só veio para tapar um buraco deixado por sua vulnerabilidade, que desaparecerá com o próximo build e mais essas sugestões, isso vai evitar a frase ridícula “mata, ta tudo no cofre mesmo”.
Docagem, sei que fora do contexto do balance, mas não deixa de ser algo extremamente pertinente, chegar docando em cruzeiro, docar a 2000 metros de distancia, abrir cruzeiro durante o load...tudo isso tem que ter um fim e urgente.
As sugestões d emudança nos sistemas de cruzeiro penalizando o tempo de resfriamento e ativação vizam permitir que as naves sejam de fato abatidas, hoje é extremamente fácil fujir em cruzeiro, um caça já não consegue derrubar um cargueiro equipado antes que o mesmo abra cruzeiro e o seeker não pega porque o mesmo corre a quase 900 m/s, com o aumento do hitpoint que esta vindo ai, vai ficar ainda mais improvável que duas naves se matem antes que uma abra cruzeiro e saia correndo, no doca desdoca das estações então ninguém morre mais, já que todas as naves vão ter mais escudo e casco e as armas não vão causar mais dano.!!
RESISTANCEisFUTILE 31/07/09 - 16:52
Bom, de tudo que foi anunciado, novidade mesmo foi batedores com mísseis medios. Considerando ja o build novo que está para entrar vou primeiramente postar uma lista de modificações que considero importantes, então num próximo post os comentários.
Bom, tendo em mente que nada nas armas irá mudar, faço as seguintes sugestões:
*criar os mísseis “Hunters”, semelhantes aos seekers, mesma velocidade, o dobro ou mais do tempo de vida, baixa aceleração e menor manobra.
*Mísseis seeker 2 devem ser removidos do jogo
*misseis seeker 3 devem ter velocidade aumentada para 1400 m/s e dano reducido comparado ao atual
*Nêutrons devem ser removidos da progressão de caças, ou no maximo limitar até nêutrons duplos. Substituindo a progressão dos nêutrons entraria outra que aumenta a velocidade dos projeteis de todas as armas do caça menos plasma, balístico, scatter e mísseis/foguetes, um aumento de 10 a 20% já tornaria mais efetivas armas de alta cadencia, inúteis hoje, e melhoraria os blasters.
*Caças, durante o cruzeiro, devem poder acionar o boost para realizar o bump (colidir no alvo para cortar o cruzeiro), funcionando como que um bote na hora certa.
*sistemas de cruzeiro de hoplons devem aplicar penalidade no tempo de ativação e de resfriamento do cruzeiro, ou seja, quanto mais correr mais demora para resfriar e ativar.
*Nos bombers limitar neutrons até o duplo.
*Permitir docagem apenas para naves com velocidade zero
*uma vez solicitada a docagem, delay de 5 segundos para que a nave seja docada
*não permitir que o cruzeiro seja ativado enquanto ainda estamos na tela de load
*Diminuir, ainda mais, o dano em casco dos nêutrons. Usando 3 de hoplons é possível causar mais de 600 de dano no casco por segundo, ainda é um absurdo.
*Remover o cofre dos cargueiros substituindo a progressão do cofre pela da torreta.
*Remover minas da progressão dos batedores
*Sistemas de escudo deveriam penalizar a blindagem. Sistemas de blindagem deveriam penalizar o regem do escudo.
*Penalizar ativações consecutivas em curtos intervalos de tempo do booster do caça sobrecarregando o mesmo, ou seja, se apertar igual um desesperado ele superaquece.
RESISTANCEisFUTILE 31/07/09 - 16:26
Parabéns!
Bem pelo que vejo está melhorando as coisas, vou falar o que eu acho que deveria melhorar nas classes:
Cargueiro - um pouco mais na agilidade dele seria muito bom mesmo, mas não precisam de mais armas, o essencial era ter um blaster avançado, minas e mísseis, só isso e nada mais, e também muito mais casco e escudo...
Explorador - não deveria ser um instrumento de ataque como alguns andam utilizando, a finalidade dele seria somente de transporte e suporte em batalha, nunca deveria combater solo. Tirar os neutrons deles (substituindo por outra arma), ele já tem o maior cruzeiro de todos e ainda ataca de longe fica desproporcional...aumentar igualmente o casco e escudo um pouco...
Bombardeiro - O único que deveria ter neutrons é o bomber, sendo de ataque à distância seria essencial uma arma secundária deste tipo. A arma principal seria mesmo foguetes, torpedos e misseis. Aumentar muito o casco dele e deixar o escudo na média (assim daria chance de lutar de perto com um caça), talvez aumentar um pouco a mobilidade dele...
Ás - Aumentar muito o escudo dele e um pouco o casco, tirar neutrons (caças lutariam de curta e média distância só), aumentar um pouco o cruzeiro dele...de resto está muito bom.
OBS: O erro está nas armas, ao invés de ficar aumentando casco e escudo, reduzam o dano e balanceiem as armas (todas tanto de hoplons como de taéis). Por novamente o plasma avançado em 2 slots, porque assim quem tem um caça avançado e não tem afiliação nem uma Pike III poderia usar a combinação "Plasma - Balístico", essa combinação de armas ficou restrita somente aos que possuem Pike III (eu por exemplo gostaria muito de usá-la, mas não posso). Outra coisa, tirar o 1,2,1,2 das naves, assim voltariam a usar combinações diferentes e não usar duas armas que tiram escudo sendo usadas para tirar o casco também.
Bem, só isso faria a felicidade de todos!
De novo, parabéns pela evolução.
POMBO - DL
Contra a ditadura consorciada!
Pombo-DL 31/07/09 - 14:44
Para béns a todos, todas as mudanças para melhor são bem vindas.
Eu, como tenho um caça, um cargueiro e um bombardeiro, me sinto a vontade para dizer o seguinte:
Caça é caça, arma de guerra e tem que ser superior para ataque e defesa, senão perde sua finalidade. O caça deveria ser uma nave veloz, mas o cruzeiro que apresenta não condiz com a sua condição, é igual ao de uma Sherah. No caso do cargueiro, o que ele precisa de mais urgente é ter mais mobilidade, pois a sua lerdeza torna irritante jogar com ele. Quanto ao seu armamento, deve melhorar um pouco talvez, mas vai ser sempre um cargueiro e deverá sempre precisar de escolta, pois isso faz parte da sua realidade e faz com que no jogo haja interação entre jogadores. No caso do Bomber, exatamente como é anunciado pela Hoplons, é um Tanque de guerra, e como tal, deveria estar muito bem armado, mas sempre mais lento do que caças e exploradores e mais ágil do que um cargueiro. Muitas das considerações publicadas aqui são extremamente válidas, mas se deixar por conta dos colégas do jogo, cada um vai puxar a sardinha para o seu lado. Confio no bom senso da Hoplon.
Fraternal abraço de
HANNIBAL CANNIBAL
Para estar na IRMANDADE, tem que ser e agir de forma correta.
HannibalCanibal 30/07/09 - 12:46
@Malachi
Srs (a)
Vou colocar minhas sugestões e ponto de vista.
-Cargueiro deveria ter uma capacidade maior de defesa, nunca de abater um caça e nem ser manobrável o suficiente para colocar o target no caça isso não Existe é coisa do padre Quevedo, se um caça sozinho quiser abater um cargueiro que morra paras as torretas isso é fato, a principal estratégia anticargueiro é colar bater contra ele ou mandar um Sekeer um míssil leve que corta o cruzeiro do cargueiro acho que nem o Titanic iria parar por causa de um sekeer1 leve em seu casco dadas as proporções imagina um veleiro batendo no casco do Titanic existem vários acidentes com embarcações grandes, onde o Navio nem sabe que atingiu um barco menor, e ainda pior dano em escudo não deveria ser um dano físico essa possibilidade de míssil leve cortar cruzeiro de cargueiro devia ser revista, mais ai vem todo mundo e diz aaaaaaaaa mais se eu juntar três caça o cargueiro vai fugir, porque meu caça não derruba o cargueiro, três sekeer1 deve ter a potencia de um míssil médio talvez um impacto desse! Cortaria o cruzeiro do cargueiro ou acordaria o Timoneiro do TITANIC, mais o mundo Taikodom não é só Caça né acho que pode surgir outra tática para interceptar um cargueiro Destróier(DEMOLIDORES), Lanchas Rápidas(BATEDORES) Poderiam ajudar a parar o cargueiro em fuga para que os caças possam usar todo seu poderiu e rebentar o cargueiro ou morrer para a torre se a galera ainda estiver longe (Lado financeiro da coisa Minha barracuda de hoplons não mata mais os cargueiros, porque vou mudar se vou vender menos, porque cargueiro de hoplons não morre pra AS solo, porque bomber e batedor compram hoplons também) Pelo que eu sei a Hoplon comercializa lança minas que não funcionam(NÃO É O LANÇAMINA QUE NÃO FUNCIONA, É A MINA) se um Player comprar esse equipamento pode pedir troca?
-Batedores achei ótima a distribuição, míssil médio bem legal acho que é justo pro porte do batedor (Tem lancha rápida na guerra que usar lança torpedo porque Batedor não pode ter míssil médio?) se quiser colocar mais velocidade nele tudo bem, o batedor na guerra é rápido e furtivo fim de papo marco já era não viu no radar já era, agora não é porque o batedor tem míssil pesado que pode ir enfrentar o cargueiro sozinho e acha que vai derrubar o cargueiro, o resto das classes muito cuidado fico sem shild meu nego JÁ ERA.
-Demolidores o patinho, morre pra tudo se brincar ate o cargueiro mata ele, acho que o balancin vai sim de fato melhorar essa classe não sei se o nêutron é boa idéia porque ai sim demolidor vai matar tudo que ficar sem shild e utrapasar 6milmetros tomando míssil pesado e torpedao aiiii meu deus tu não corre do sekeer 3 omega strike vai deixar a brincadeira mais doida se tu for rodar nele sem shild e com o casco avariado (A TORRE AVANCADA vai terminar o serviço) show de bola to vendo muito demolidor upando só esperando o balanci no final da contas Hoplons vocês vão ganhar no mínimo a afiliação e isso já é lucro!!!
-Caça bom sobre essa classe eu vou dizer o seguinte vou criar um CARGUEIRO.
mbwbmachine 30/07/09 - 10:20
Já que os Ases querem contra medida, seria interessante retirar 1,2 1,2 de seus canhões over, afinal bomber tem como dispara dois misseis ao msm tempo e acertar o alvo?
IR -DEMONRISER 30/07/09 - 09:42
@Malachi
Legal, finalmente uma luz sobre o balanceamento, não que este seja a solução para todos os problemas do nosso amado TKD...
Bom agora falando sobre os Cargueiros.
Não quero ver uma esquadra de thypoons fechando ceres, mas tambem não quero ve-los passando correndo por la com medo de 1 ou 2 As com metade de seu rank.
Seria legal no meio do PVP 11x11 12x12 que existia antigamente, ver um Cargueiro cruzando o campo de batalha disparando com suas torretas pra tudo quanto é lado e servindo de cobertura para uma talvez retirada estrategica ou um avanço disfarçado das tropas aliadas.
Não quero ver todo Cargueiro buscando PVP a todo momento, mas seria interessante se junto com o conceito de nave civil e militar (bomber e As são inevitavelmente Militar). Mas para cargueiro e batedor ter pelo menos uma nave que seja (não precisa ser uma avançada) voltada para o combate seria muito interessante.
A, mas tem o ponto "Quem gosta de combate joga de As", mas ai seria para quem gosta de combates com mais velocidade, intuição, reflexos etc e tal.
Quem fosse lutar com um cargueiro jogaria mais no estilo estrategico da coisa, jogando mais com a cabeça do que com o coração (se é que me entendem)
Enquanto Bomber é o tank do espaço o cargueiro é o caminhão...Mas quem disse que o Caminhão não pode ser um veículo do exército???
krrasco...
krrasco 29/07/09 - 18:50
Parabéns pelas medidas... ainda que tardias são algo que os jogadores sempre reclamaram e chamaram a atenção.
Faltou dizer algo sobre o balanceamento entre itens cash e itens do jogo, digo, de taeis; isto também é algo que espanta jogadores, nada que é forçado e obrigatório é bom.
COLOQUEM CONTRA-MEDIDAS ou que os tiros de um jogador HABILIDOSO possam destruir os mísseis, não esqueçam que mesmo com armas over, bomber deve ser nave de suporte, vencendo a longa distância, aguentando a curta distância mas caça bem armado colado em bomber, o bomber só deve ter a opção de tentar abrir cruzeiro.
Me desculpem os bomber avançados, mas bomber NENHUM, muito menos cargueiro, deve ter agilidade suficiente para superar a manobra e o booster de um caça e ficar mirando e girando e voltando a mirar como se fosse outro caça. No máximo, num PvP colado, deve haver a possibilidade de se defender com algumas (poucas) minas e abrir cruzeiro.
Só para ter certeza que vcs entenderam, BOMBER NÃO É nave para combate corpo-a-corpo!!!! contra 2 caças então, sem nehuma chance, contra um caça colado deve existir a possibilidade, dependendo dos lançadores instalados e não da manobra.
Quanto ao explorer, a eficácia do PvP deve depender das armas equipadas, sua manobra deve ser muito maior que a do bomber mas inferior à do caça já que ele vai ter vantagem nos lançadores e no tempo de ativação do cruzeiro.
Esqueçam essa estória de diminuir o dano de lançadores, diminuir a cadência e o preço dos mísseis, coloquem contra-medidas no jogo e aumentem a eficiência dos lançadores... não esqueçam que as contra vão ocupar um slot e nem todos vão usar, aumentando as variações de PvP.
Cargueiros, como se pode presumir pelo nome, são naves de carga e não de combate, devem ser fortes o suficiente para aguentar um ataque e ainda ter alguma chance de fugir, mas não 100% de fugas e JAMAIS ter manobra suficiente para encarar um caça o tempo todo, para defesa existem as minas (que só não funcionam porq estão bugadas)
Explorer são naves sem função que deveriam ser as melhores para se fazer missão e para mineração dedicada e ainda sofriveis no PvP... ah sim, já são ;-)
Por fim, alguem alem da minha pessoa percebeu que existe um bug nas torretas e que elas não acertam naves no inercial??? é só usar o booster e ativar o inercial, pronto, 0% de dano pelas torretas...
Não esqueçam de guardar um backup do game para um retorno no caso de uma eventualidade, coisa que vcs não fazem nem quando erram feio.
Gilgamesh-DL
mcwarior 28/07/09 - 22:33
Gente alguém ai pls tira meu post anterior que deu mo chabu aqui....
Voltando ao tema:...
Chegou tarde as modificações, pelo menos para mim. Bom saber que para os novos coisas boas virão e que os novos cargueiros deixarão de ser bois de piranhas (pelo menos é o que a matéria indica).
Cargueiros ágeis?
Talvez.. A graça do cargueiro é o fato de ser "espaçoso" para manobrar e semelhante para girar no eixo. Inércia sabe... cargueiro tem que ter inércia señ ñ tem graça.
Carguerios velozes?
Sim, me agrada a idéia de poder alcançar a velocidades de caça com o cargueiro desde que se gaste um bom tempo nisso afinal qualquer "truck" real chega tranquilo nos 150 ou mais (quem assiste formula truck que o diga) logo os nossos poderiam ir bem além de suas velocidades atuais mas mantendo o valor de aceleração atual o que deixa espaço para muita diversão e situações hiláriras/desesperadoras dependendo do ponto de vista.
Carguerios "tankam" ?
Eu deveria estar feliz e alegre por saber que finalmente após tanto tempo, e põem tempo nisso os cargueiros deixarão de ser "ovos voadores"
Torretas novas?
Bem vindas mas cade as de Mineração, Gaus, Energéticas, Trilhos e a famigerada Torreta lançadora de mísseis (ñ me perguntem isso está perdido numa das versões do fórum)
Armamento.
Pra mim armamento no cargueiro é inútil, pelo menos os canhões são, algo totalmente supérfulo se o trabalho com as torretas for bem feito. Poderia susbtituir os slot de canhão do cargueiro por sistemas de mineração.
Só não gostei do "it's a trap!" junto com o texto do blog... Parece que fizeram uma armadilha sob medida para alguns usuários aqui...
No mais.....
Antes tarde do que nunca demorou uns 4 anos e meio ou mais pra finalmente os cargueiros entrarem na lista de verificação.
@Malachi...
É que tu não viu a minha cara quando algoz abateu minha khalifa em deadend carregada de minérios das proximidades.
guardiao 28/07/09 - 22:27
E aí Malachi,
Aqui é o Lucmagium de tempo atrás mestre Yoda.
Ainda se lembra?
Como vai a vida por aí?
Parece que mudou bastante o taikodom.
Faz tempo que não visito, apareci no IRC e vc não estava mais lá =X
Boa sorte aí com o Blog, já que é sua nova responsabilidade.
Até,
Luc.
lucasmpr 28/07/09 - 03:31
So um coisa que faltou.. se o Caça é para media e longa distancia... por que tem canhao de neutron???? afinal canhao de neutron é de longa distancia, assim como torpedos. ( de 7 a 10 km).
por que nao limitar as carreiras para utilizar apenas um arma de cara tipo.. por exemplo.. o player nao poderia usar dois neutrons.. ou dois plasma.. ou para nao ser tão rigido.. poderia usar apenas um avaçando e um duplo..simplesmente as config de armas iriam de tornar infinitas..
Rip looter
irigoyen 27/07/09 - 21:20
Achei muito interessante, as mudanças...
So saliento, que com o lag, ja esta dificil matar até sherah, com as mudanças nos escudos., poderá ficar impossivel, mas espero que o lag de um tempo.
Numa visão fria das mudanças, acho que cada vez mais os jogadores terão que estar em equipe. os batedores e bomber terão otimas lutas agora, so quero ver quem vai ganhar.. e ser a segunda carreira de combate do jogo..
Quantos aos defendores dos cargueiros.. Por favor, cargueiro nao é para combate.. é para transporte, no maximo tem que ter bom escudo e casco para conseguir fugir.. e mais nada, se defender so de ranks mais baixos. Eu sinceramente acho que cargueiro so teria uma arma rail por exemplo para minerar.. lançadores? talves mina que funionassem e cortassem o cruzeiro de perseguidores.. ah, imagina soltar mina enquannto esta em cruzeiro e o inimigo que vem atras tivesse o cruzeiro desliga..
Outro lançador poderia ser contra medidas para missil.. e nada mais.. um carreira especialidade em transporte e defesa.. e apenas defesa. quer combate tem outras carreiras.
Me parece que o pessoal tenta puxar a brasa pro seu lado.. leio os comentarios.. e parece que bomber e batedores e até mesmo cargueiros, querem dominar os combates rsrsrsrsrr..que isto.. quem sabe todos as carreiras sejam iguais então.. e eu possa transportar um universo dentro no meu conteiner.. eu acho que estou no jogo errado.. pois aqui ninguem quer morrer. ninguem quer combate, todos querem carreiras quase que imortais.. com muito escudo muito casco e muito cruzeiro..
NAO ESTOU CRITICANDO AS MODIFICAÇOES ... Muito pelo contrario, vai ficar legal. Estou é nao concordado com solicitações improprias de algumas carreiras.. Parece que o pessoal quer entrar em ursula com tres cargueiros e minerar tranquilo, e ainda conseguir correr 3 ou 4 caças rsrsr,
RIP LOOTER
irigoyen 27/07/09 - 21:15
Esqueci de botar minha assinaturazinha....
Assinado : Playboy :*
THX-DL 27/07/09 - 18:00
Boa tarde,
Mrs e Mras (kkkkk)
Sugiro, alguns ajustes importantes nao só nos canhoes de neutrons quanto nos demais canhoes e suas carreiras, cargueiros com torretas cegas nao leva a lugar algum aumentando o dano delas.. e sim a precisao.
Caça (ás) - Canhoes - Gauss e Magnetico - eles tem de sobra, cadencia e vel. do projetil, correto seria colocar uma carreira que aumentasse dano e alcance(o que atualmente esta nas Particulas e em Rail).
Explorador (Batedor)-Seus cruzeiros ridiculos, seus neutrons com um alcance imenso, agora colocam misseis pesados -.- (OMG)
Cargueiro (Mercador)- As torretas estao cegas... O escudo esta um pouco fraco, poderia aumentar um pouco, o casco esta otimo.
Porem, colocando umas torretas rapidas e letais.. o pessoal que leva um ataque de um caça avançado poderia revidar.
Neutrons - Enquanto esse canhao estiver dando dano em casco.. o taikodom vai ficar a mesma coisa.. nao adianta rebalance nao adianta nada. Sugiro que os manés que usam neutrom la da casa do tio chico, ou la onde judas perdeu as botas e ficam pra la e pra ca atirando 3... 3 NEUTRONS e tirando 600 de casco p/ segundo, nao adianta nem uns 30 rebalance.
THX-DL 27/07/09 - 17:59
Adorei a informação.
Tomara que as torretas sejam uteis depois disso hehehe, e tem que ser possivel desativa-las pois as vezes elas são um incomodo já até abati nave de missao que deveria proteger por causa do pouco controle que temos sobre elas.
E depois tem o fogo-amigo que também complica com torretas.
A e os torpedos como já comentaram só reforçando estão realmente muito lentos para o alcance que eles tem, uma vez um amigo pediu para testar e foi ridiculo o tempo que tive que esperar até ele chegar(no range máximo).
Azmodeu
Asmodeus 27/07/09 - 12:57
Malachi,
A coisa ta ficando boa no Taiko. Parabéns a toda a equipe!
Expooradores como eu agradecem e muito todo tipo de balanceamento que torne o jogo mais atrativo para quem não quer só saber de combate. Concordo com meus colegas que a próxima excelente notícia será o rebalanceamento do mercado (talvez até com preços mais flutuantes de acordo com o princípio da "oferta x demanda") e uma possibilidade de cargueiros transportarem naves com outros jogadores para pegar de surpresa os "mercenários" da vida. ;o)
Sempre defendi que o Taikodom é muito mais do que um jogo de guerra. Espero que vocês possam provar cada vez mais isto.
Novamente, Parabéns!
Lex Lutor.
Cylonio 27/07/09 - 11:43
good morning, sunshine!
que saco, malachi.
enquanto lia seu post um sorriso maroto ia surgindo no canto da minha boca. tava pensando em criar uma ofensiva de mercadores chamada "morey gank squad" pra se vingar de todos os áses folgados, mas meu sorriso foi ao fim quando chegou no paragrafo das "aberrações como esquadroes de thyphoons"...
eu particularmente nao gostei da mudança (estética) de padronizar os encaixes das naves, mas vejo isso como um mal necessário para que se veja uma diversidade maior de naves pelo taiko afora, já que nao adianta ter nave bonita mas pouco eficiente. sinto que as simbad estão em extinção.
enfim, embora sabendo que tais atualizações por enquanto estao voltadas ao pvp, sinto que o proximo passo naturalmente será mercado e corporações, espero que voce nos dê um feedback detalhado como este quando isso ocorrer!
no mais, fico contente com as mudanças apresentadas e preocupado com os áses mimizeiros de plantão, que estão mal acostumados com uma supremacia que jamais deveria ter existido, logo, quando começarem a "sentir na pele" que a coisa nao está mais tao facil assim, vao começar a chorar.
até,
orloff, o futuro ás mimizeiro
jjmf69 27/07/09 - 09:51
(dá tempo ainda?)
AEEEEEE! Desse jeito eu vou me sentir mais propenso a ser hoplita do que taikonauta!! Gosto do taikoblog. Até nos posts que o português toma tiro de todo lado saem verdades importantes; as mudanças para os cargueiros são bem-vindas. Mas tomem cuidado para não tocarem seis por meia dúzia, a grande custo para os programadores:
1 torretas - até hoje só desferi grande dano em pvp (não disse abati, disse grande dano) com torretas uma vez. Elas tem um alcance ridículo, de cerca de 500m, disparam burramente pra todo lado, e quando "acham" o alvo, ele se esquiva por conta do lag. Se as torretas visam abater (ou defender contra investidas de) players humanos, elas tem que ter um alcance igual ao dos canhões mais inferiores da classe agressora. Como já dito pelos colegas, que me adianta 200 torretas de 99999 de dano se o neutron tem alcance 10X maior? Só drones sem noção pra colar no cargueiro e morrer nas torretas... Seria bom também um liga/desliga nelas. Já aconteceu de eu estragar negociações porque as torretas começaram a atirar sozinhas.
2- Hits. Sou MUITÍSSIMO favorável à adição de hits nos cargueiros, que atualmente são vazados com 2 rajadas de neutron (quem é ás pode me dizer se o esquema 1,2 já foi 'descoberto'?) Velocidade de cruzeiro também. Manobrabilidade..., bem, embora eu seja piloto de cargueiro, penso que seria um contracenso boing dar looping... Mas, o que vier, é bem-vindo.
3- Lag. Fora da hora do rush da internet, não vejo um problema terrível. Acredito até certo ponto na hoplon quando culpa a internet brasileira. Só me aborreço quando sou atacado, aperto G para selecionar o agressor, meus escudos caem, não faz barulho de nada, o casco vai a zero e eu não sei nem quem me explodiu porque o servidor não percebeu a tempo que eu apertei G. E as torretas nem acionadas foram.
4- Minas. Tenho um ticket do começo do ano aberto (não resolvido e esquecido, pelo visto,) sobre elas (mas é bug de quantidade de dano x habilidade, aqui o assunto é outro) Que tipo de mina é essa que explode com alguns segundos? Mina não é aquela coisa que só explode se o peão pisar? Ou passar perto, visto que na imensidão do espaço, nem o mais burro dos drones consegue bater num objeto de dimensões diminutas como uma mina... A meu ver uma mina deveria ficar boiando no espaço até sua detonação. O que possibilitaria a criação de campos minados. Sim, mais objetos no nodo, mais lag. Talvez a detonação em uma hora, ou quando o player deslogasse, sei lá... Só sei que do jeito que está, ela não funciona; nunca.
E tá bom, Malachi, não digo mais que TKD tá passando por mudanças estéticas. :) Mas quando essas mudanças forem implementadas é que eu terei certeza. :P
aha2008 27/07/09 - 00:26
Além das modificações já citadas, coloco algumas idéias para análise.
Cargueiro
.quando no casco, só é abatido por 2 torpedos (casco), 6 a 8 misseis pesados (casco), Médios (muitos... e inviável) ou 1 caixa de balistico (duplo ou avançado), Escudo deve ser menos trabalhoso.
Pouco armamento ofensivo, e especializar as torretas.
Minas para dog figth.
Bombardeiro,
Estruturalmente ter 50% ou 33% dos atributos do Cargueiro. Escudo equivalente ao casco.
Armamentos ofencivos como os citados. Mas Torpedo apenas com eficácia em Cargueiros, Belonaves e talvez Bombardeiros, maior velocidade e agilidade muito ruim (safando os caças deles). Torreta mais efiniêntes, porém não especializadas avaliando qual será a arma secundária (canhões ou torreta?).
Explorador,
Estruturalmente ter de 40% a 20% do cargueiro, com foco em casco, penalizando o Escudo.
Armamento, cuidar para não desequilibrar as categorias. Ou será a nave ideal para pirataria. Ataque dist6ante e fujão.
Caça.
Esturualmente ter de 20% a 15% do Cargueiro, evidente penalização do casco e regen alto em escudo.
Aumentar a agilidade e afterbunner (como maneira de contramedidas), mas deixando o vulnerávei a cerca de 10% a 60% dos tiros de torretas (dependendo das manobras), tornando ineficaz Torpedos e dificultando o travamento de misseis pesados em curta distância.
Considerações gerais.
-Ativar contramedidas para Bombers e exploradores (misseis pesados e torpedos) e caça (misseis pesados, médios e torpedos).
-Aumentar a velocidade das armas de menor dano possibilitando dogfight entre caças mais velozes e ageis, torretas com melhria na velocidade do tiro (efeito defensivo e de ataque).
-inserir um tempo para inicio de docagem e transpor portais e durante este tempo duplicar ou triplicar o danos recebido, mesmo em caso de desconexão.(avaliar ativação da penalidade se estar em modo de batalha --- ataque e/ou contra ataque).
-misseis pequenos especializados em tirar batedores de cruzeiro (muita velocidade e pouca agilidade), seeker 1 para a demais classes (velocidade e agilidade suficiente para tirar caças com 50% a mais de cruzeiro e agilidade padrão.
-avaliar a possibilidade de colocar misseis e torpedos em mira (track) através de teclas de atalho diretas.
-Belonaves com o dobro, triplo ou mais dificuldade que o cargueiro. Torretas absurdamente potentes com munição muito lenta.
obs. Esqueci muita coisa.. são apenas colocações para avaliação.
wellmarin 27/07/09 - 00:18
Bom pessoal, aproveitando a temporada de balancing, aproveitem também e coloquem mais velocidade de cruzeiro no caça, afinal caça é caça e andar a 500 ms por seg, convenhamos ninguem merece. Um pouco mais de conteiner seria legal também. Ajudaria a ganhar dindin. Bom é isso. Espero com ansiedade essas novas mudanças. ah já ia me esquecendo e não poderia deixar de comentar pelo amor de Deus acabem com esse LAG. Bom trabalho pessoal.
hariel71 26/07/09 - 23:08
Boa noite Sras. e Srs.
Que ótimo ler "notícias" com estas contudo creio que primeiro vcs deveriam resolver os problemas críticos atualmente, como já dito, o lag e problemas relacionado aos itens q, teoricamente, estão no jogo, sem falar nas missões bugadas q funciona com o jogador X mas ñ com o Y. Eu msm tenho missões em Zerbini q posso concluir pois abato X+1/X inimigos e a missão ñ fecha.
Sofri e "briguei" muito nos balanceamentos de plasma e scatter e creio q tal medida é realmente indispensável. Era um absurdo um ÀS rank 35 abater um Mercador rank 50 com um neutron sem dificuldades e em poucos segundos.
Já q o canal está aberto, creio q os devenvolvedores podiam primeiro discutir sobre as carreiras e depois sim trabalhar nas armas pois estas dependem muito d como serão utilizadas nas carreiras.
Comentando as notícias, creio q as torretas realmente devem mudar e acho q ficaram melhores mas podia ser possível tb escolher o tipo de arma para ela, tipo de dano, escudo ou casco; e o alcance, curto ou médio.
As minas, sinceramente, acho fora do contexto do TKD mas como tá no jogo deveriam funcionar com disse o Zick.
Espero as melhoras dos mísseis e peço pelo Amor de Deus q melhorem os foguetes e torpedos.
No mais acho muito boa as "melhoras" de Mercadores, Batedores e Demolidores.
[]'s
t++
Minero
C-Minero 26/07/09 - 22:43
nunca me senti tão feliz como cargueiro, mas bem q podiam habilitar misseis medios pelo menos para os cargueiros avançados, como fator de dissuasão... seria muito bem vindo esse tipo de armamento
AndrewsFll 26/07/09 - 21:24
Òtimas noticias !!!
De qualquer forma se o Às continuar com o Neutrons as outras classes continuarão em desvantagem .
Antes da descoberta do Neutrons pelo Às eu posso afirmar que um Batedor com Neutrons abatia um Às sim.
Posso usar como exemplos jogadores que são tops no rank pvp eu já consegui abater ou sair na melhor , com neutrons no x1 é claro que com uma estrategia pouco "fujona" mas é assim mesmo.
O Às com o Neutron continuará abatendo o Mercador a distancia sem as torretas poderem ajudar, como os x1 sao conhecido como DogFight o Às já tem a vantagem do Plasma, só o Às tem esse canhão, deveria retirar o Neutrons do Às. colocar Misseis Médios algo assim.
Torretas de Mercador Funcionarem !!!
Minas Funcionarem !!!
Em Crescent tem um Batedor que tem Plasma . ( Pq não )
Eu não vi nada injusto nas minhas sugestões. não falei do Boomber pq acho que vai ficar legal .
ZICK
Z I C K 26/07/09 - 20:09
Desculpe postar novamente mais não se esqueçam que estão só se preocupando em relação aos combates e esquecendo que um cargueiro e batedor estão mais preocupados em minerar e não combater....Mas onde estão os itens raros em HellGate nas PaleoRuinas??? Acho que não então porque não retiram ás classes mineradoras e deixem só os de guerra porque do jeito que está é melhor minerar de ás mesmo.
Etrom I - Capitão da Conduta
...Etrom 26/07/09 - 17:32
Acho todas as idéias fantásticas porém não adianta resolver os erros e continuarmos atirando uns nos outros e não causar dano. Deveriam resolver o lag e depois o balanceamento porque os jogadores aceitam quase tudo menos o lag porque não adianta o Demolidor poder usar neutrom se ele não funciona em certos nodos e mais errado ainda é dar aquela travada no servidor e quando volta quem está neutrom mata todo mundo.
Entendam que o problema maior está no lag é simples muito simples mas tirando isso as idéias são ótimas mais desnecessárias um demolidor equipado com um seeker 3 dando dano de verdade não precisaria ter neutrons e quanto a aumentar o escudo e casco é besteira porque o absurdo é a arma tipo um plasma casar 5000 a um escudo sendo que um ás altamente equipado alcança ao máximo 20875 de escudo.
...Etrom 26/07/09 - 17:28
Ótima noticia, finalmente os caças vão perder a hegemonia e os bonbers e cargueiros vão ter mais chance.
Uma opnião poderia ser melhorado a velocidade dos torpedos dos bonbers pois eu acho que são muito lentos, vc pode travar um torpedo a 10km mas se lançar ele demora um século para chegar ao alvo. Outra idéia é para os cargueiros não seria possivel vc poder optar por ter torretas de dano especifico tipo 2 para casco e 2 para escudo?
Bom apenas sugestões
No mais parabenizo a hoplon pela iniciativa que vai melhorar muito o TKD.
Old Garrafa Major IR ANTARES
Old Garrafa 26/07/09 - 15:29
Opa, obrigado pelas boas notícias malachi, elas são sempre bem(-)vindas. Com relação ao rebalance das armas e de todo o jogo em si sou totalmente a favor. Espero que tudo anunciado aqui seja feito com maestria para evitar problemas depois do balance e sei que vocês são capazes disso. Boa sorte e que tudo dê certo.
Revoltech - FimK
Membro ativo da CONDUTA Corp.
Revoltech 26/07/09 - 14:38
É fato que as classes precisam de um balanceamento. A exemplo de outros mmorpgs, o jogo deve chegar num ponto em que uma classe não seja melhor que outra lato sensu. Porém, cada classe DEVE ser melhor em sua respectiva proposta. Por exemplo, dogfights é com os Ases e não tem pra ninguém, da mesma forma como o sentido de *tanque de guerra* dos demolidores deve ser honrado. Cada jogador não deve escolher a classe por que é a melhor, e sim por que gostaria de desempenhar o papel que ela representa dentro do jogo.
O cenário ideal é aquele em que chegue-se a tal ponto de equilíbrio entre as classes, que grandes *guerras* entre corporações possam ocorrer, cada uma representada por suas esquadrilhas e cada indivíduo tendo um papel importante e bem definido nesse ínterim. O trabalho de equipe não deve apenas ser viabilizado, mas também deve se tornar necessário para a sobrevivência em conflitos. Isso sim daria o verdadeiro sabor de um mmorpg ao Taikodom.
Sei que o jogo é recente e que existem muitas falhas a serem corrigidas, porém desde já gostaria de expressar os meus parabéns a equipe de desenvolvimento deste jogo maravilhoso e extremamente original. Sou programador e, acreditem, eu sei o trabalho que dá, :P.
Abraços.
joak 26/07/09 - 12:34
ShadowOfTheKing, ache muito bom mais os caças deveria ter um aumento de agi ou auguma coisa parecida,
Algo que de para si, esquivar dos mísseis ou destruilos.
ShadowOfTheKing 26/07/09 - 11:52
Demonriser, sempre joguei de caça, mas não precisa ser tão agressivo no Blog. Aqui ninguém é clonado.
A unica coisa que comento é para não transformarem os caças em Drones, e ativarem as contramedidas.
E se realmente o caça ficar ruim, certamente irei para uma nave Exploradora ou Bombardeira, já que ira melhorar a agilidade das mesma.
Sem problemas quanto ao Balanceamento, ele é necessário. Mas deve-se tomar cuidado para não oferecer Pudim a algumas classes e abacaxis a outras.
Visto que será feito um trabalho sério em balanceamanto.
wellmarin 25/07/09 - 14:55
Minha curiosidade, está qnto a possibilidade de redistribuição de pontos, afinal, haverá novos armas para as classes citadas. Pode-se concluir que será resetados todos os pontos? Excelente trabalho, já vejo os pilotos de caça xiando! querem moleza? vão sentar no pudim!!
IR -DEMONRISER 25/07/09 - 14:34
Pois é.
Muito bom o trabalho de vocês. Parece, eu digo PARECE, que vai ficar uma coisa legal.
Não tenho como dizer o quão bom isso é, pois sou meio novo no jogo, mas pelo que eu ouvi falar por aí, realmente estava precisando de um trabalho de balanceamento em larga escala.
Só tomem cuidado pra não inverter a situação do Ás e deixar os caças muito vuneráveis às outras classes (principalmente os Demolidores).
RaySky 25/07/09 - 10:25
Vejo com otimismo quem o balanceamento esteja acontecendo.
No entanto, me preocupa o fato de nenhuma melhoria para caça ser citada. Nem mesmo a reativação da contramedida, ou uma diminuição nos status de HP de mísseis, pois rail duplo ou armas de alta cadência foram um dia capazes de destruir misseis e torpedos, algo que hoje só é possível com Plasma e Balístico.
Temo que com essa sede pelo balanceamento deixe o caça muito frágil, sei que muitos acreditam que caça é isso 1 ou 2 misseis médios e adeus.
Deve-se cheguar a um fator em que bem equipados, um Bomber consigua travar 3 misseis pesados ou 4 médios até o caça cheguar a curta distância. Da mesma forma durante esse deslocamento o caça deveria ser capar de destruir aomenos 50% dos míssei enviados à ele.
Uma vez que 3 misseis médios com o bônus e o Omega strike são capazes de abatê-lo.
não sei se me adaptaria a pilotar Bobardeiros.
wellmarin 24/07/09 - 22:00
Acho ótimo uma revisão no balanceamento das classes. Do jeito que está, o jogo se resume a PVP entre os caças e todas as outras classes sendo virtualmente devoradas pelos primeiros. Ainda que não sejam mudanças já implementadas, já é grande o alívio para as "classes menos favorecidas" (e aqui não vai nenhum gracejo com a expressão em seu cunho social) saber que não foram esquecidas. Se isto for o início de um abrangente processo de reestruturação das classes o jogo sé terá a ganhar.
Seth Apophis 24/07/09 - 21:46
Round 2...
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Reli o seu post anterior, e só posso dizer: cuidado pra não menosprezarem as pessoas que querem no seu jogo. "Trendys", "Irmãzinhas de 6 anos", e outros rótulos depreciativos só servem para prejudicar o esforço de vocês, mesmo internamente.
Quanto ao desenvolvimento do jogo: é possível, perfeitamente, desenvolver jogabilidades intuitivas e manter o desafio aos veteranos.
Mas acredito que é preciso principalmente manter a mente mais aberta, sendo aqui que entra o que eu disse acima, sobre a arrogância e menosprezo aos players "sem mérito", mas que, afinal, também são players, e desejáveis no empreendimento de qualquer empresa. Um modo de pensar arrogante podem acabar por inibir o desenvolvimento de soluções criativas que sirvam tanto aos hardcore quanto aos casuais (ou trendys, ou irmãzinhas, ou "sem mérito"). E isto é importante, afinal, a comunidade que sustenta qualquer jogo é feito de todos os que jogam, não somente dos "feras").
Esta é minha opinião, o mais sincera possível. Gosto do Taikodom, não me importo em pegar jogos difíceis. Mas dificuldade e rank, pra mim, nao é suficiente para manter a atenção. Se me dedico algumas horas por dia ao jogo, é porque algo mais eu procuro, alem da ação imediata, ou da conquista de alguma título "in game".
viajantelink 28/08/09 - 19:44
O Guardião, como não poderia deixar de ser, está certíssimo. Não vou repetir meus comentários anteriores mas vou enfatizar que para manter jogadores o jogo tem que ter conteúdo.
Voltem a valorizar o empenho, voltem a incentivar o comércio, voltem a colocar OPs interessantes que só possam ser montadas com itens DROPADOS, coloquem estes itens no jogo kkkk.
Não tenho idéia de como vcs vão sair da sinuca dos milhões de taéis que quase todos os jogadores têm graças à falta de atenção ou empenho em resolver o bug do comércio mas itens do jogo devem ser valorizados e itens cash não devem ser tão over, componentes e itens não devem ser tão facilmente ofertados nas estações ou o comércio jamais vai vingar.
Gilgamesh-DL
mcwarior 29/07/09 - 11:54
Engrassado o pessoal ta preocupado com os AS eu cheguei recentemente no rank 50 com meu bomber e vivi sendo chutado pelos AS, agora chegou a minha vez de retribuir tanto carinho srsrsrsrsrs
Brutos I
Brutos I 25/07/09 - 15:17
Fico feliz em saber que a Hoplon está trabalhando. Digo isto porque imagino a grande diferença que existe em ter ou não acesso às informações do que realmente está acontecendo. A conclusão a que muitos chegam, baseia-se nos fatos apresentados que aparecem ao jogador. Como um gamer comum, confesso que muito me assusta (ou assustava) ver taikodom sofrendo de bugs e falta de conteudo enquanto a equipe se empenha em fazer um The Sims espacial.
Ponto positivo, aliás, para o blog, que propicia essa comunicação de 2 vias - coisa que no forum não existe.
É pra continuar falando da curva de aprendizado? Eu achei ela ótima! Friso de novo que não sou dos jogadores antigos, mas achei-a bastante adequada. Rachava de rir com a criançada desesperada no chat in game perguntando coisas que com toda a certeza foram bem explicadas pela Oni de voz sedutora... O grande problema da tal da curva, é o supracitado (ou infracitado, já q tá aqui embaixo :) ) maldilo level 50. E não só por acabar abruptamente o que fazer, mas também a maneira: como um mercador (com uma infindável lista de possibilidades de escambo, comércio, missões e etc) chega ao lvl50 quebrando pedra em Urano? Sei de gente que em dois dias criou char, evoluiu até o 50, e ficou olhando pq não tinha mais o que fazer... 2 dias? Tudo bem que haja um teto de rank, mas o cara que o atinge tem que ser uma lenda, não um piá pançudo que dedique 20h/dia ao pc.
Disparate 2, a estelar diferença entre itens hoplon / taéis. É, mexer aí é pior do que vespeiro, mas não dá pra ignorar a imensa maioria de opiniões - do blog, do forum, dos veteranos, dos ocasionais e da criançada.
Tem gente que quer mais nodos, tem gente que quer mais nave, tem gente que não quer nada disso. Problema vosso, quem mandou não investir na bolsa ahahahha.
E só mais uma coisinha: toda a frustração com o zilhão de coisas erradas em TKD vem de acharmos esse jogo maravilhoso. Ou será que joguinho flash da web move uma legião dessas, nem que seja pra ficar dizendo: a pike é isso, o ás é overpower...
Trabalha cambada!!! :)
Hasta
aha2008 18/07/09 - 01:21
Sobre o tal "perfil de usuário do TKD"
A anos como moderador do fórum eu volta e meia falava a comunidade da importância de cada um postar sua opinião e contribuir no forum com o intuito de este ser uma ferramenta de pesquisa da propria hoplon para estabelecer o "perfil" de um provável usuário do TKD e assim, baseado nestes dados estabelecer metas ou deixar alguma informação útil para ser utilizada neste tipo de situação.
Cada um em seu tempo e participação postou sua opinião e infelismente "poucos" falavam por muitos e com o passar do tempo escambou para flames e afins no forum.
Quanto a Hoplon ter um "Perfil de seus usuarios" eu creio que 4 anos de fórum e várias versões dele são suficiente para estabelecer algum perfil a ser considerado pela Hoplon.
Já sobre "Adultos e trabalhadores" é aberto pois vários adolecentes possuem maturidade e comportamento ingame e no fórum dignos de exemplo a mais velhos que mais parecem birrentos mimados que nunca cresceram e usam o argumento de "Adulto"como ultimo recurso de autoridade ingame ou este para estravasar suas frustrações pessoais.
Mas indo direto ao ponto...
Como está TKD tá bom para jogadores casuais ou com falta de coisa útil para fazer bem como saciar suas sede de PK ocasional.
Agora para os usuários que desejam algo a+ do que simplesmente abastecer o canhão com hoplons e campear portais e estacões o TKD deveria mostrar opções de longo prazo e evoluções mais complexas sendo estas semelhante ao conceito original do projeto onde o importante são as metas do usuário e não a história do jogo.
TKD falha em atender as metas dos usuários que exigem um universo mais complexo do que PVP regado a hoplons onde no fórum já postei sugestões sobre mercado baseado em venda de licenças de op para as corporações e deixar a cargo dos usuários o abastecimento do mercado bem como a NECESSIDADE URGENTE DE MAIS NODOS, para dar chance aos CEO`s de distribuir suas fronteiras de maneira mais salutar e poupar os demais da lendaria guerra DL x IR quese arrasta a anos...
Bem como necessidades de melhorias na interface de OP e revisões nas próprias op e redistribuição dos minérios bem como uma interface e modos de mineração adequados para pormover uma infra estrutura de jogo onde o PK com hoplons não seja a única opção depois do LvL 50/70/90/etc
Se atualmente o TKD está funcional para casuais então resgatem o passado deste simulador e reintroduzam lentamente coisas que na origem não faziam sentindo algum e que hoje é necessário para dar longevidade de uso e não deixar os usuários com drama dos 50 assombrando a todos os que desejam uma experiência mais produtiva.
No mais a introdução do conceito de LvL no TKD para mim foi um fiasco onde ficou claro para mim que TKD canhou um selo de validade chamado LvL 50 que quando alcançado (não importando que numero seja) a frustracão e ócio irão se instaurar.
Para mim LvL 50 é inútil pois minhas ambições quando jogava era medidas em 1,2 anos e não limitados aos prazos de validade das armas, naves e ítens que eu compraria com hoplons onde os usuários evoluem rapidamente para serem "Top", mas top de que afinal?
Prefiro ser reconhecido por orloff como "grande guardiao" do que ficar 3 meses jogando todos os dias na expectativa de chegar no LvL 50 para depois estagnar e ficar matando noob ou procurando encrenca com outros usuários ingame.
Para mim minerar sossegadamente em Icebal por um ano e vender meus minérios para quem pagar mais ou ter 1 ou 2 corporações na minha carteira de clientes para compra de minérios e itens são coisas que o TKD everia dar mais atenção agora.
guardiao 16/07/09 - 16:30
em tempo: http://www.gamereporter.org/2009/06/30/behold-studios-tenta-mapear-mercado-de-games-no-brasil/
logico que a empresa quer mapear pra uso próprio (perguntas interesseiras como "voce gostaria de fazer um treinamento pra sua empresa através de um jogo" feita por uma empresa que cria jogos para treinamentos em empresas é o uó), mas até que vale a pena o esforço de responder
jjmf69 13/07/09 - 16:20
concordo com o petraconi ali.
embora todos nós gostarmos de uma novidade de vez em quando, há de se convir que no momento nos é mais interessante uma "faxina" nos códigos, de modo a deixar o jogo mais lisinho que bunda de neném, do que ficar socando de nodos e naves em um jogo travado e bugado.
estava falando com o grande guardiao agora no irc sobre hardcore x casual e curva de aprendizado. na minha modesta opinião, isso é um grande complicador para o desenvolvimento de um jogo em massa no nosso brasil varanil.
Acontece que nao existe pesquisa respeitável sobre a população gamer do nosso país. não sabemos qual a idade média de um jogador e muito menos seu poder aquisitivo ou preferencia de jogo.
considerando o que vemos no taikodom, minha estimativa é de 20 a 30% de adultos com capacidade aquisitiva propria (tem emprego, familia e renda) e os demais crianças e adolescentes dependentes da mesada e do dinheiro da cantina.
assim, ao meu ver, o grande erro da hoplon a 4 longíquos anos atrás foi promover um jogo perfeito e maravilhoso destinado a um público específico que até hoje nao sabemos se joga ou nao, então, percebendo o erro, estão tentando abocanhar todos os públicos possíveis e, consequentemente, derrubando a linha de aprendizado e acabando com a hardcoriedade.
entao, voltando ali em cima, sim, curvas e harcoriedade são um grande complicador onde não se sabe quem joga ou sequer quem paga pra ele jogar.
sugiro (nao é o lugar, se quiser apague) que fosse possível ao comprador de hoplons que respondesse um pequeno questionário (voce esta pagando com seu dinheiro? qual sua idade, etc) para ter uma mini estimativa (e nao muito confiável) sobre a idade e poder aquisitivo do público pagante, para assim poder dirigir os esforços de produção de features destinados com maior propriedade aos mesmo.
até o proximo post,
orloff, o cara do senso comum
jjmf69 13/07/09 - 15:38
Acho que uma das melhores coisas a ser feita, é aproveitar ao máximo os recurssos ja exitentes na mecanica do jogo, focando primeiramente em coisas essenciais que estão em falta. O jogo precisa de uma estrutura firme, de onde surgem novas possibilidades de freatures.
h.petraconi 12/07/09 - 02:05
Faster than a bullet...?
HEheheheh...
Acho que vocês estão no caminho.... talvez, ele seja mais lento e pedregoso do que nós, players, imaginemos, mas é um caminho.....
Esperemos pra ver se tudo acaba bem (eu acredito que sim!)
Keep up the good work
Au revoir
Stack Overflow 12/07/09 - 01:23
E por falar em gripe suína...
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Meu jogo não roda ou melho roda normalmente mais atela fika toda branca com o jogo rodando normalmente como faço pra concerta quero joga*-----*
vegbull 27/02/10 - 06:15
EU NÃO GOSTO DE SER ABATIDO TODA HORA NORMAL AINDA SÓ RANK BAIXO MAS PODIA TER MENOS pvp ENTRE JOGADORES AI FICA PUTIS GRILO MEU
POR EXNPLO CERES NÃO DEVIA TER PVP POQUE LIGA TITÃ E TERRA DUAS ESTASÃOES DE TREINAMENTO DE CADETE
DILOFOSSAURO 12/12/09 - 22:15
Ola pessoal do Taikodom.
Até que em fim algo bom.
Quem não vai gostar muito são os poderosos caças, deve ter gente torcendo o nariz.
Muito bem ate que em fim usaram a cabeça, e perceberam que o universo do Taikodom vai deixar de ser so Pike III.
Colocando os eslotes iguais para cada nave, vocês acertaram em cheio.
Tirar os neutrons dos caças é o ideal.
Rebalancear as armas deles tambem, seria de otima qualidade, tirar tipo 30% de força de tiro de casco e escudo.
Aumenntar os escudos e os casco dos bomber, exploradores , e Mineradores em 50%, fica otimo.
Os caças terão que gastar ums 10 tiros em vez de 2. O que deixava de ser real.
A colocação de lançadores nos exploradores de medio alcance foi muito boa.
O melhor ficou para os mercadores, tinha muito caça, querendo mamão com açucar e se vocês deixarem eles tiram tudo dos mercadores, vão quere eles so para defesa , logico é o que todo piloto de caça quer , moleza...
Finalmente vou poder encarar um caça de frente , um combate pelo menos verdadeiro.
Parabens a Hoplon , fiquei muito feliz , que até voltei a jogar taikodom novamente quando fiquei sabendo desta informação.
Os caças que me aguardem, e corram.
Sds
Prata.
pedeprata 27/07/09 - 21:42
Galera,é o seguinte,comecei a jogar isso aqui tem pouci tempo e antes só me falavam q era ruim,queria dizer q apezar de todas as vezes q esse jogo trava,da lag e etc. ele é um bom jogo,por favor continuem trabalhando para melhorar sua qualidade,além disso queria saber se tem como eu fazer parte dessa comunidade ou se eu já faço!Por favor me ajudem com isso!
MegaCyborg 17/07/09 - 14:03
Pink Floyd =D
_Yuro 10/07/09 - 10:21
Tudo que eu espero para voltar ao jogo é que o mercado funcione de forma correta. E para isso as OPs tem que funcionar, tem de ser de forma competitiva.
Veja, um mercador ou uma corporação comercial são duas coisas que praticamente não existem no jogo, principalmente porque os itens do mercado são ruins de mais para fazer frente aos melhores, e mesmo alguem que queira comprar os ruins raramente compra de outros players porque as OPs não funcionam ou sõ inviaveis.
Exemplo de dinâmica entre corporações, mercado e produção de naves é a do EVE
thalessilva 08/07/09 - 23:58
Olha, quando comecei a jogar achava o jogo bem legal ...
O problema é que o tempo foi passando, e como para a maioria dos jogadores, tudo no taikodom pareceu estar fora de escala.
Nodos pequenos, falta do que fazer, o fundo de tela que é o universo do jogo, missões loucas e/ou bugadas, PVP o tempo todo, poucas naves e das poucas que tem só a que vale a pena é a Pike...
Mas o que me fez parar de jogar foi morrer com minha barracuda humilde e não ter como fazer nada pra pegar ela de volta...
A final só tem 2 itens no jogo, itens Hoplons e itens do Mercado...
O mercado nunca serviu pra nada (assim como os taéis, batedores e mineradores), e ainda perco minha nave pq o cara tem itens Overpower e não perde nada se morrer em pvp, enquanto quem joga tranquilo perde dias de jogo...
Isso é o real defeito da dinamica de jogo. Lag em jogo online não é defeito, vem de fabrica... o problema é a logistica
Mas ainda levo fé que esse jogo vai mudar, afinal a maioria dos MMOs começaram por baixo, vai ver o TKD ganha bastante espaço daqui pra frente...
thalessilva 08/07/09 - 23:45
Quando eucomeceia jogar o TKD eu me amarrei no jogo de primeira, ams levo cerca de 1 mes pra que eu perdesse o gas.E o motivo na verdade foi bem bobo.
O sistema de afiliaçao é extremamente mal bolado, mas muito ruim mesmo, eu jogo MMO a muito tempo e ja joguei de td quanto é tipo, e da pra ter cash shop e privilegios premiun sem avacalhar o jogo.
seguro:esse daq é o pior de tds a maior falha do sistema de afiliaçao por um monte de motivos, primeiro em geral os pagantes ou sao jogadores q de certa forma criaram vinculos de amizade ou aqueles que acumularam algum poder. Porem como vc fica impedido de avançar seu ekipamento depois do basico vc dificilemtne reune algum tipo de riqueza fica frustrado e larga o jogo muitas vezes sem ter pago nem 1 vez( passei 1 semana checando essa teoria com os novatos), e embora a franquia nao seja tao alta. Quando vc fexa o ekipamento intermediario ela começa apesar no bolso, pq pensem comigo eu atualemnte perco 12k cada vez q morro, nos meus calculos eu morro 1 vez por dia pros piratas e umas 1 ou 2 pros maiores Pks do jogo:a duplinha lag + bug, perco 36k por dia é ou nao é um bocado se vc contar 1 mes? eu poderia ficar faznedo milhoes com HC pra suprir isso mas pow eu nao fiz um Ás pra ficar sentado nuam lata velha de sherha comendo pedra.Minha sugestao seria deixar o seguro proporcional ao nivel sempre cobrindo seus itens, a grande diferença seria que nao filiados pagariam os atuais 5% e os afiliados pagariam uma taxa de 1% ou 2% nao cortaria o acesso as novidades a ninguem, mas tornaria a afiliaçao ainda assim bem sedutora.
quanto os itens: isso daq ja foi exaustivamente discutido no forum eu mesmo so tenho 1 coisa a acrescentar:
o itens de hoplon deviam ter um preço equivalente em taeis pro calculo da franquia, aifnal é muito facil se jogar no pvp o tempo td se vc nao perde 1 centavo com isso
(retirado de um topico feito por min no forum)
enquanto esse defeito se mantiver, eu nao vo cosneguir arranjar animo pra jogar, eu estudo,trabalho e meus horarios sao flutuantes, nao posso em dar ao luxo de comprar uma pike 3 se nao sei se vou ter tempo pra usar no mes seguinte.Entao sou origadoa usar uma nave comum de taeis, o q consome td meu esforço fazendo dinheiro inutilmente....
Obs: eu vi o ajuste de preços, mas a franqua continuara consumindo grandes quantidade de meu dinheiro.
Aether 06/07/09 - 18:35
olá, malachi.
quando começou a falar de curva de aprendizado lembrei no exato instante do tutorial. é unânime entre nós e voces que aquilo merece uma maior atenção, ja que além de absurdamente incompleto, não oferece desafio nenhum.
quanto a curva do tkd em si, me lembro de estar divagando com o hawx sobre isso no forum, lembrei de como era bom na época sem classes definidas e tal, ele aquiesceu mas completou "pena que nao seja todo mundo que pense assim" o indaquei sobre isso, e ele, com toda sua sapiência milenar, disse mais ou menos assim: "é justamente a falta de objetivos definidos que espanta a maioria dos jogadores, o simples fato de não ter uma meta definida é mais que o suficiente para certos tipos de jogadores (aqui eu entendi como crianças burras e mimadas) joguem alguns dias e o abandonem por nao saber o que fazer".
mas porra, esse é o objetivo! o simples fato de não ter objetivo é o que nos estimula a fazer o que bem quisermos! mas, infelizmente, essa é a mentalidade de um jogador, e não de uma empresa, que precisa (logico) do dinheiro da mesada e da cantina da criançada. ninguem pode condenar por isso.
infelizmente, pelo menos se tratando de brasil, adulto jogando alguma coisa além de canastra é visto com preconceito, o que espanta uma grande camada da clientela (e justamente aquela que a hoplon quer abocanhar), sobrando como receita o pessoal de idade (e mentalidade) reduzidas, logo, nao é de surpreender com algumas mudanças do jogo, além de ser logicamente compreenível.
mas enfim, a curva de aprendizado do taikodom difere-se dependendo da classe escolhida. não preciso comentar das curvas do batedor e minarador por motivos obvios (curva?), mas caça e bomber, a primeiro momento, merecem uma boa revisão, pelo menos pra deixar os pirralhos sem dedo (mas com dinheiro) melhor de tiro, ou pelo menos com uma meta definida além do modo berserk.
no mais, todo mundo sabe que é questão de tempo até que melhorias significativas apareçam no jogo.
até a proxima malachi, e cuidado com a gripe suína (aquela que nao veio da "suisa").
orloff, o cara dos parênteses.
jjmf69 06/07/09 - 09:36
Os cientistas chamam de AHN1 como gripe suina essa gripe não veio da suisa ela veio do porco, a carne suina vc pode come por que não contamina por que quando vc for por no fogo os germes vão sumi!
lindatata 05/07/09 - 15:39
bom, tambem acho o Taikodom casual de mais, em 1 mes que joguei, eu enjoei, e não abri mais o jogo, simplesmente não tinha mais o que fazer...rank 50, minerador só minera, e para chegar no 50 só minerando...
e tambem acho que falta desafio, bem como no artigo: " Os jogos deixam de recompensar aqueles que se esforçam e criam limites artificiais ", Taikodom esta assim, como comentaram, quem tem grana, é forte, e quem se esforça, mas nao tem grana, não tem nada, ja que as OP's são impossiveis de montar (requer coisas que não existem no jogo) e ainda por cima, são piores que as de hoplon...
Taikodom é um bom jogo, mas sinto falta de desafios, algo que prenda o jogador a se manter....
Ricardo1701 05/07/09 - 15:06
Se eu for monta uma nave de respeito em Hoplons vou gastar mais ou menos R$200.00
O barato naum sai caro.
Oq e mais facil? 1.00 de um milhaum de pessoas, Ou 1 milhaum de 1 ppessoa.
Depois ve o resultado...
Abarços
HRA
GaviaoReal 05/07/09 - 12:20
Nem vou comentar muito pois quem lê o fórum sabe bem minha opinião, parabéns pela iniciativa de começar o assunto aqui também.
mas vamos lá, o Taiko sem rank ou coisa parecida em que a dificuldade de se conseguir OPs e montá-las e de conseguir descobrir as formas de fazer dinheiro para se manter (ou se mostrar) era um jogo muito mais completo, complexo e desafiante que este taiko projeto de MMO com rank meio sem lógica, PvP=Pike v Pike, taéis sem valor e cash over-power além de sistema de seguro tipo mensalidade obrigatória (este eu não tenho nada contra, mas..). Calculo que vcs ainda não recuperaram nem os 2 milhões gastos em propaganda com a compra de hoplons(cash) pelos jogadores e ainda perdem a maioria deles logo no início por causa do sistema atual e não pelo LAG.
traduzindo: conseguir montar uma OP de Djinn, uma OP de Dagger ganha nas missões finais de corona, uma Typhon era o máximo, o jogador era realmente respeitado. Ficar o mais forte no pvp graças à montagem de uma Big Berta e seu aprimoramento, uma arma feita com item de EVENTO como a zeus era algo para se mostrar, a habilidade do jogador no PVP fazia a diferença, ser a MELHOR CORPORAÇÃO DO JOGO graças à interação dos membros, garra e troca de conhecimentos e não pela capacidade financeira dos membros era realmente bom, a batalha para se fazer tudo melhor e primeiro ERA o que tornava esse jogo bom.
acho que é por estes motivos que se diz que o beta até a 0.8 era melhor que o jogo atual, pensem nisto.
Gilgamesh
mcwarior 04/07/09 - 21:01
É, tkd tá se 'casualisando'. Cedendo à matemática "fair play = mais users, mais hoplons, mais grana". Em que ponto da curva está o Taikodom? No ápice da parábola. Isso quer dizer que agora o bagulho só despenca. A equipe de desenvolvimento, sentada em cima do ouvido, entrou numa suposta "zona de conforto" e se convenceu de que taikodom tá bom, que agora basta face-lifts. Não tá gente!! Não é hora de pensar em tkd2, tem muito pra consertar no 1... Exemplos? Qualquer vivente que dê uma espiada no forum/geral se escandaliza com os mesmos malditos bugs que por razões desconhecidas não são resolvidos nunca: esquema 1,2 (ou 1,2,3) nos canhões, minas bugadas, foguetes fantasmas que saem no cliente mas não no servidor...
Chato ficar criticando trabalho dos outros, eu sei. E TKD é um ótimo jogo - eu acho - mas, Ôô, vendam umas rifas e aumentem a equipe, vamo trabalhá gente, nada de sentar e olhar pra tela do pc e ficar pensando "puxa, o melhor mmo do Brasil..."
aha2008 04/07/09 - 01:53
Post ousado, expero discussões muito ricas aqui... queria ter mais tempo pra comentar mais agora.
Beyonder[C] 03/07/09 - 17:47
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