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Entrevista - Fazendo o Taikodom: Living Universe
Confira o bate-papo com o Studio Director
Desenvolver um game como o Taikodom: Living Universe, como deu para perceber através das outras entrevistas já publicadas aqui no site, é uma tarefa que demanda o trabalho de uma equipe grande e variada: programadores, game designers, artistas, roteiristas, coordenadores de equipe e muitos outros profissionais atuam em conjunto para fazer o jogo com o qual você se diverte. Nesta entrevista, o studio director, Adir Filho, fala sobre diversos aspectos relacionados ao desenvolvimento do Taikodom: Living Universe:
O Estúdio tem uma área de Produção. Qual o papel da Produção no desenvolvimento do Taikodom: Living Universe?
Adir Filho - A Produção aloca os projetos junto aos recursos do Estúdio, procura manter a visão do produto e garantir que os processos fluam. Coordena a interação entre os times multidisciplinares de desenvolvimento, é responsável pela contratação de serviços de terceiros e, junto com o game director, pela priorização das etapas do produto. Controla processos de pré-produção e execução, estabelece prioridades, atua em conjunto com a direção e os coordenadores de equipes para assegurar que os cronogramas e tarefas sejam cumpridos. A Produção e o game director trabalham muito próximos ao criador do Taikodom, Tarqüínio Teles, para garantir a visão do produto.
Também existe a área Produção em outras indústrias. Às vezes, as tarefas de produção concentram-se em apenas uma pessoa; devido ao tamanho do projeto, a nossa produção demanda o trabalho de toda uma equipe. Além de fazer a gestão dos processos, nossos produtores conhecem aspectos criativos da nossa indústria, são gerentes de projeto que sabem lidar com a expectativa do cliente em relação ao produto.
O que a Hoplon usa como referências para desenvolver o Taikodom: Living Universe?
Adir Filho - Na época do desenvolvimento do Taikodom 2008, usamos, entre outras referências, outros jogos de naves de sucesso. Hoje usamos como referência o próprio Taikodom, pesquisas de mercado e o feedback de nossos jogadores, que contribuem muito.
Quais os parâmetros que a empresa usa para determinar o que é divertido em um game?
Adir Filho - Não existe uma fórmula para a diversão; existem feedbacks do que os jogadores gostam, referências de coisas que são legais em outros jogos. No entanto, trabalhamos com algumas premissas básicas que tornam o jogo mais envolvente, e procuramos implementá-las ao longo do jogo. Por exemplo, devemos mostrar a progressão do jogador, motivá-lo com objetivos de curto e longo prazos, recompensá-lo, dar feedback visual e sonoro para que ele saiba se suas ações estão certas ou erradas, fazer com que ele vá descobrindo o conteúdo e as funcionalidades do jogo aos poucos, não tudo de uma vez só. Também precisamos assegurar que o jogo não seja frenético o tempo todo; o jogador precisa tomar fôlego de vez em quando, e esse é um momento do jogo em que ele pára para aprender algo novo. A interação com outros jogadores também é um aspecto importante, e por isso investimos em funcionalidades sociais.
Na versão 3.00 do jogo, que entra no ar no dia 3 de janeiro, revimos as carreiras e a progressão, colocamos mais conteúdo para ser explorado, inserimos objetivos mais difíceis de serem alcançados, aprimoramos o loot, os efeitos visuais e sonoros e muitos outros aspectos do jogo, tendo em mente essas premissas que tornam o jogo mais divertido.
Quais os desafios de desenvolver um game como o Taikodom: Living Universe no Brasil?
Adir Filho - Principalmente a questão da mão-de-obra: apesar de termos bons profissionais no mercado, não temos pessoas experientes no desenvolvimento de MMOs no Brasil; poucos conhecem o que acontece no desenvolvimento de um MMO. Aqui na Hoplon prezamos muito, no perfil de contratação, pessoas que querem aprender e crescer, pois contratamos bons profissionais e os treinamos “em casa”.
Além da questão da mão-de-obra, há outras grandes dificuldades, como a questão da carga tributária, a falta de incentivo do governo, a falta de entendimento do que é a indústria de games, entre outras.
Como você avalia o Taikodom: Living Universe em relação a outros MMOs de sucesso?
Adir Filho - O Taikodom: Living Universe é um MMO que combina RPG com mecânica de jogo de ação, o que é diferente: o jogador tem suas habilidades avaliadas, e não apenas a sorte, como em outros jogos RPG. Mas, em comum com outros jogos de RPG, existem a persistência do mundo, as companhias, o universo ficcional denso. Em termos de tecnologia, o Taikodom: Living Universe se destaca no mercado, até porque a mecânica do jogo exige estrutura tecnológica superior.
Como é a relação entre os jogadores do Taikodom: Living Universe e a equipe de desenvolvimento do jogo?
Adir Filho - Quando recebemos sugestões, estudamos de forma cautelosa quais os benefícios que aquilo vai trazer para o coletivo - sempre pensamos no coletivo. Procuramos trabalhar também para a “maioria silenciosa”, que não é tão vocal no Fórum, porém é muito atuante no game. Observamos os relatórios, analisamos constantemente o comportamento dos jogadores através das estatísticas do game e juntamos isso com os comentários na hora de tomar decisões. Assim, nós paramos para observar aquilo que os jogadores estão vendo e que nós não estamos percebendo. Feito isso, precisamos amarrar essa novidade ou mudança com tudo o que já existe no jogo.
O feedback dos jogadores é muito importante, especialmente durante a fase de testes. Estamos em um momento de “afinar o violão”, queremos enfatizar as características do jogo de que os jogadores mais gostam, então o feedback é essencial neste momento.
O que está por vir no Taikodom:Living Universe, nos próximos meses?
Adir Filho - Vou deixar, especialmente para os jogadores que nos acompanham, uma imagem que reflete um pouco do que está por vir:
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