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06/10/2011 10h02 • em: Comunidade / Mundo exterior / Taikodom: Living Universe

Entrevista - Facilitando a diversão

Conheça o design de interface e como ele afeta a sua experiência de jogo

Em uma boa experiência de jogo, muitas vezes passa despercebido o trabalho detalhista do design de interface. Encontrar as funcionalidades desejadas com facilidade e poder navegar pelo game de forma ágil e eficiente são alguns dos esforços “invisíveis” revelados pelo designer de interação Eduardo Tanaka:

O que é o design de interface? Qual sua função?
Eduardo Tanaka
- Interface, resumidamente, é qualquer mecanismo ou ferramenta através do qual realizamos tarefas ou interagimos com algum dispositivo - um botão de elevador, um painel de carro ou a tela de um software são interfaces. Design, ainda mais resumidamente, é “projetar”. Desse modo, o  design de interface é a etapa do projeto em que as interfaces do jogo são elaboradas.
No “mundo real”, o objetivo do design de interface é tornar a tarefa do usuário a mais simples, intuitiva e rápida possível. Ninguém quer ler um manual de 300 páginas antes de operar um aparelho no dia a dia, seja um liquidificador ou o celular novo. É por isso que quase todo sistema se baseia em metáforas do mundo real, com pastas, lixeiras, lupas etc.
Em jogos, a coisa não é tão simples assim. Por um lado, trabalhamos em conjunto com a equipe de game design para tornar as mecânicas de jogo e as regras acessíveis para o jogador. Se a “tarefa” é eliminar um inimigo, o usuário-jogador precisa de acesso claro e intuitivo às suas armas, ao controle do personagem (nave, no nosso caso) e precisa de clareza de feedback caso esteja indo bem ou mal na missão. Essa é a parte em que nosso trabalho deve ser o mais “invisível” possível. Devemos fazer com que pareça que não há nada entre a ação do jogador e seu resultado no jogo. O esforço dele deve ser em “encontrar aquele maldito pirata e destroçá-lo com canhões e mísseis”, e não em saber se aquele botão da tela é de clicar ou de arrastar.
Por outro lado, em jogos não basta as telas serem simples; elas precisam ser atrativas e precisam colaborar para a experiência do jogador ser efetiva e, acima de tudo, divertida. Aí é que mora nosso desafio. Se fosse apenas uma questão de ser simples e rápido, todas as telas de qualquer jogo teriam “cara de Windows”, mas isso seria a coisa mais sem graça do mundo. Por isso, temos que buscar sempre um equilíbrio entre funcionalidade e apelo visual. No Taikodom, o jogador precisa sentir que está realmente operando um sistema de acesso aos serviços de uma estação espacial ou gerenciando os equipamentos de sua nave. Ele está imerso em um mundo hipertecnológico, com interfaces neurais, janelas flutuantes, elementos holográficos etc., e não apenas “mexendo o mouse e clicando nas coisinhas”.

Como chegaram ao modelo de interface usado hoje no jogo?
Eduardo Tanaka
- Mais ou menos como no exemplo do sistema operacional (que chama as coisas de “mesa”, “lixeira”, “pasta”), o uso de uma interface tem muito a ver com repetição e com o repertório do usuário. Produtos semelhantes acabam fazendo um constante jogo de forças entre manter as coisas como estão e conseguir inovar nos detalhes. É a diferença sutil entre surpreender ou assustar o usuário. Então, no nosso caso, muitas coisas são baseadas nesse universo comum. Temos “X” para fechar janelas, “lixeiras” que representam a exclusão de objetos e diversos objetos com comportamento padrão, como arrastar itens entre o inventário e o depósito, atalhos nas teclas F1, F2 etc. para carregar armas ou equipamentos, a movimentação básica nas teclas W,A,S,D, e por aí vai.
Desse modo, a interface do jogo se baseia muito em modelos comuns, para que o usuário se sinta em um ambiente conhecido, mas, ao mesmo tempo, adiciona funcionalidades e elementos estéticos que são próprios do nosso produto, como o conceito de painéis na interface de pilotagem ou mesmo o menu 3D de acesso aos serviços da estação.

O que é usabilidade? Qual seu impacto no jogo?
Eduardo Tanaka
- Usabilidade é justamente esse aspecto do jogo que faz com que ele seja acessível e compreensível pelo usuário. Quando o usuário está se cadastrando ou criando um personagem no início do jogo, por exemplo, o projeto de interface precisa assegurar que não induza ao erro ou cause frustração, e precisa também estar integrado com a experiência que o usuário está tendo desde o vídeo de abertura, para que não haja quebras bruscas ou coisas que pareçam “não encaixar”.
Depois, há as interfaces com o mundo, quando ele já está encarnado no personagem. Esse é outro momento, em que nos preocupamos com o que o personagem quer fazer: interagir com os membros de sua companhia? Gerenciar seus itens e recursos? Nesse momento, ele está fazendo escolhas estratégicas, e a tela sempre é pensada para intermediar de maneira adequada o ambiente criado pelo pessoal de game design e os inputs do jogador. E há, ainda, o momento em que ele está pilotando, realizando missões, formando squads etc., quando as escolhas precisam ser rápidas, porque um segundo de demora procurando uma arma, por exemplo, pode ser o tempo que o inimigo precisa para matá-lo. Ou seja, procuramos sempre ter claro qual o contexto do usuário e como favorecer as ações que ele precisa ou desejaria realizar naquele momento.

Como os testes beta do jogo afetam o design de interface?
Eduardo Tanaka
- Essa é uma fase crucial não só para a interface, mas para o jogo como um todo. No que diz respeito ao nosso trabalho, é a hora em que colocamos certos conceitos e modelos à prova. É claro que aquilo que entregamos para o usuário foi projetado, discutido, pensado e repensado para ser o mais adequado possível. Ainda aqui dentro, muitas coisas sobre as quais eventualmente temos dúvidas submetemos ao QA (Quality Assurance) e colhemos o feedback interno. No entanto, quando o produto vai para o teste do usuário “de verdade” é que temos resultados.
É claro que a fase beta, de modo geral, é muito mais focada em testes de gameplay e balanceamento, mas procuramos também colher opiniões e fazer testes que nos ajudem a melhorar a interface do jogo, cada vez mais.

Durante a fase beta, algumas mudanças de interface têm sido implementadas, como a tela de login e o painel das estações. Com qual objetivo foram feitas essas mudanças? Como são desenvolvidas essas alterações?
Eduardo Tanaka
- No ponto em que estamos, todas as mudanças são feitas tendo em vista o acabamento do produto e a correção de eventuais problemas. De modo geral, durante o desenvolvimento, os jogos - especialmente com as proporções do Taikodom - vão acumulando features isoladas, testes que são feitos em partes etc. Por exemplo: o combate ou o gerenciamento de missões são, durante certo tempo, trabalhados separadamente, para amadurecerem e serem testados independentemente, e vão, aos poucos, convergindo e se mesclando para se tornarem “jogo” de verdade, processos dentro de uma experiência maior.  E é nessa fase que estamos: dando acabamento ao jogo, jogando fora elementos que, com a evolução do desenvolvimento, perderam o sentido, ou melhorando elementos estéticos e até mesmo funcionais, como a tela de login.
A origem desses elementos é diversa. Eventualmente, são novas idéias que surgem e acreditamos que vale a pena investir nelas para melhorar o projeto (como o painel das estações); às vezes são aspectos do projeto inicial que estavam em segundo plano, mas que pesquisas e testes mostraram que precisavam ser priorizados, esse tipo de coisa.

A interface do jogo hoje está amadurecida ou ainda podemos esperar grandes mudanças durante a fase beta?
Eduardo Tanaka
- O conceito geral não muda, neste estágio; ele está pronto. Mas ainda temos novidades sendo trabalhadas, sim, sendo melhoradas, e continuamos estudando novos modos de apresentar outras funcionalidades que já testamos e vimos que não estão 100% satisfatórias. Estamos trabalhando, junto com os game designers, para melhorar ainda mais o conceito de facções e o foco no PvP, então os taikonautas podem esperar por essas novidades nas atualizações do jogo. E nós estamos contando com o feedback dos jogadores, com opiniões e críticas!
 

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