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Entrevista - Do conceito à arte final
Entrevista com a diretora de arte e o coordenador de criação
A arte visual é um dos aspectos do Taikodom: Living Universe mais elogiados pela comunidade, e um dos que mais chamam a atenção dos jogadores. A diretora de arte do jogo, Samara de Sena, e o coordenador de criação, Arthur Medeiros Nunes, contam quais as referências utilizadas para desenvolver o visual do Taikodom: Living Universe e como trabalha sua equipe:
Como é a equipe de arte do jogo?
Samara - A equipe de arte do Taikodom: Living Universe é formada por três artistas 3D e três artistas conceituais. Além disso, de acordo com a demanda, contamos também com artistas terceirizados. Os artistas vêm de diversas formações, todas relacionadas à área artística, como Design e Artes Visuais.
Arthur - Buscamos pessoas que, além de talentosas, entendam o conceito de trabalho em grupo. Isso é muito importante, pois constantemente interagimos com o trabalho do outro e é necessário muito respeito para que prevaleça o que é melhor para o jogo.
Como é o processo de trabalho da equipe de arte? Como é a integração com as outras áreas do desenvolvimento?
Samara - O trabalho na Hoplon é bem multidisciplinar; começa sempre com uma reunião entre as diversas áreas para identificar as necessidades do jogo e gerar os briefings. A partir disso, os artistas conceituais começam a criação de storyboards e artes conceituais que, sendo aprovados, passam para a execução, na área de arte 3D. A equipe de arte é responsável, ainda, por criar efeitos e ajudar na criação dos cenários, junto com a equipe de Level Design.
Arthur - Nosso trabalho é totalmente integrado: todos têm acesso a todos e a tudo. Buscamos manter a ordem para que o trabalho funcione, mas não tolhemos os encontros das equipes, o que torna a Hoplon muito dinâmica e ágil no seu processo criativo.
Quais as referências para o desenvolvimento da arte do Taikodom: Living Universe?
Samara - As referências são as mais diversas. No início do desenvolvimento visual do projeto, optamos por pesquisar diversas fontes e deixar os jogos de ficção científica um pouco de lado, para que conseguíssemos dar uma cara diferente ao Taikodom. Passamos por referências de carros, moda, filmes, quadrinhos para gerar as idéias iniciais e, só então, olhamos os jogos espaciais, para comparar e perceber as diferenças. O resultado é um jogo de naves colorido e estilizado, bem diferente do que se espera visualmente de um jogo espacial.
Arthur - Acredito que esse processo foi muito produtivo. Conseguimos imprimir uma personalidade muito marcante ao jogo, em um estilo (ficção científica) muito difícil de se trabalhar.
Como tem sido a evolução da arte gráfica do jogo desde o início do desenvolvimento do Taikodom: Living Universe? Podemos dizer que ela está pronta ou devemos esperar mudanças grandes?
Samara - O visual do jogo progride constantemente à medida que o desenvolvemos. Por exemplo, antes, tínhamos estações únicas no espaço; mas, com os testes, detectamos que a falta de “chão”, de horizonte, causava uma sensação de vazio muito grande. Então, partimos para o conceito de estações modulares, que confere às estações um aspecto mais parecido com cidades. Também fomos adicionando efeitos e animações aos cenários, para deixar a experiência visual do jogador mais dinâmica. Posso dizer que, apesar de ser bastante consistente, a arte do Taikodom tende a evoluir sempre, pois, à medida que olhamos para o jogo e detectamos necessidades, vamos pesquisando novas técnicas para deixar o visual do jogo cada vez mais interessante.
Arthur - Para um artista, a sua obra nunca está pronta... até que alguém tire o seu pincel!
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