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Entrevista - Imersão sonora
O diretor de áudio do Taikodom: Living Universe fala sobre o desenvolvimento da trilha sonora do jogo e os desafios de produzi-la
O prêmio por melhor Trilha Sonora no Festival de Jogos da Brasil Game Show 2011 reconheceu o conjunto de música e efeitos sonoros do Taikodom: Living Universe como o melhor entre os games brasileiros. Para saber como é desenvolvida a parte musical do game, confira a entrevista concedida pelo diretor de áudio do jogo, Antonio Teoli:
Como é o processo de desenvolvimento da trilha sonora do jogo?
Antonio Teoli - Toda trilha sonora de um jogo é gerada a partir de necessidades. No caso de uma música, por exemplo, ela existe devido à necessidade de se criar um ambiente, uma experiência imersiva em um determinado momento do jogo, seja em eventos, ações, situações ou em um certo level. Antes do início da composição, algumas perguntas básicas entram em cena, como: O que o jogador deve sentir aqui ou ali? Qual o propósito desse level? Qual o nível de dificuldade desse level? Qual a paleta de cores utilizada: cores frias ou quentes? Quanto tempo o jogador ficará nessa fase? Essas e outras questões influenciam toda a composição musical, pois ela precisa otimizar a imersão em determinados momentos.
Definidos esses pontos, mãos à obra! Todas as músicas são compostas, primeiro, na partitura; podem nascer através de uma pequena melodia, de um timbre experimental ou de um ritmo específico - não há regras. Após compor os temas, melodias etc. e definir a interatividade musical, em que partes diferentes combinam-se em tempo real, seguimos para os arranjos, a orquestração e para os famosos samplers, fase em que o som “rústico” dá lugar a timbres bem próximos dos instrumentos reais de uma orquestra. Para mascarar a sonoridade robótica dos samplers, há um trabalho de humanização que os torna mais irregulares, como se uma pessoa estivesse tocando, e há a gravação de alguns instrumentos verdadeiros, como guitarras, baixo etc.
Ao finalizarmos essa etapa, seguimos para a separação dos canais, para o encaixe no sistema musical do jogo, partindo, depois, para a mixagem e, finalmente, para a masterização, quando os níveis são igualados de modo que os sons fiquem com volumes uniformes ou não tão destoantes entre si. É um trabalho 100% artesanal.
Os efeitos sonoros nascem de outras necessidades, como uma arma nova, um item, um objeto no cenário, um motor de nave, a colisão entre elementos etc. Como criadores e desenvolvedores de games, precisamos tornar o universo lúdico do jogo crível para o jogador. Assim, todos os elementos passíveis de sonorização ganham vida através do ouvido do sound designer. Essa é uma função completamente diferente da função de compositor, mas, em muitos casos - como na Hoplon - , é feita pelo mesmo profissional. As etapas são diferentes e variam de som para som, mas, basicamente, o trabalho inicia a partir de uma biblioteca de efeitos sonoros, de um microfone para a captura de sons externos ou de plugins que gerem frequências e afins. Naturalmente, o som tem que ter uma identidade única; por isso, mesmo que iniciemos um efeito sonoro a partir de uma biblioteca, ele é modificado com o objetivo de se criar algo único para o jogo.
Quais as diferenças entre compor música para jogos e compor música para outros meios?
Antonio Teoli - A maior diferença é a necessidade, nos games, de prever o que o jogador fará e determinar quais as possibilidades musicais que se encaixam em cada caso. Um filme ou um desenho animado, por exemplo, têm definidos o tempo, as ações, as falas, explicitando o caminho a ser seguido de maneira clara e objetiva. No caso do jogo, quanto melhor conseguirmos prever as ações do jogador, mais os sentimentos que queremos que ele sinta em pontos específicos serão transmitidos e, aí sim, ele terá uma excelente experiência imersiva.
O que o Taikodom: Living Universe tem de diferente de outros jogos, em relação à trilha?
Antonio Teoli - O Taikodom: Living Universe tem um acabamento muito especial no quesito “trilha sonora”. Sua música é não apenas interativa - algo comum nos jogos de médio e grande porte hoje, em que a música muda dependendo da situação do jogador -, mas também adaptativa, ou seja, ela não muda bruscamente, mas se adapta por meio da utilização de blocos musicais e canais sonoros específicos, trazendo uma mudança suave e gradativa. É quase como se ela "guiasse" o jogador, de maneira discreta, para as mais diversas situações.
Com quase dez horas de música composta - já levando em conta as possibilidades de reprodução musical adaptativa -, o Taikodom: Living Universe tem músicas compostas e orquestradas para orquestras com média de cem instrumentos clássicos, somados a instrumentos modernos como sintetizadores e guitarras.
Por outro lado, o jogo possui quase mil efeitos sonoros, que incluem sons de tiros, motores, itens, cliques, interações diversas e outros, sendo que uma grande parte desses efeitos sonoros recebe alterações dinâmicas em tempo real, durante o jogo. Um exemplo é quando uma nave passa rapidamente pelo jogador e ele escuta o famoso "wooshhhh", muito parecido com o som de um carro passando em alta velocidade por você. Esse efeito, chamado Doppler, é um cálculo matemático que reproduz essa influência da física sobre o som e simula essa situação sonora para o jogador, tornando a experiência imersiva muito mais completa.
Além de tudo isso, foi feito um grande trabalho de dublagem para o jogo. Quase 60 dubladores trabalharam no game, sendo metade das gravações feitas em Los Angeles, em inglês - para a versão internacional do jogo, a ser publicada pela GamersFirst -, e a outra metade em português, gravada em São Paulo, para a versão brasileira do jogo. Dirigir esse grande elenco de profissionais foi um dos trabalhos mais excitantes da minha carreira. A dublagem é extremamente valiosa, já que, para nós, não existe nenhum meio de comunicação mais reconhecível do que um som emitido por voz humana.
Quais os desafios de produzir a trilha sonora do Taikodom: Living Universe?
Antonio Teoli - Por se tratar de um jogo espacial e com naves, algumas referências e comparações sempre aparecem, como Star Wars ou Star Trek, o que é natural, pois essas duas franquias determinaram toda uma tendência a ser seguida em vários aspectos e áreas. Logo, um dos maiores desafios encontrados foi unir essa tendência a algo completamente novo.
O Taikodom: Living Universe utiliza músicas com linguagem extremamente clássica, tanto na questão de progressão harmônica quanto nos contrapontos melódicos, nos instrumentos utilizados, na orquestração etc. Optamos por seguir esse caminho mais clássico, em termos de composição, em vez da sonoridade moderna usada hoje por Hollywood, com músicas muito bem produzidas, mas com poucas melodias interessantes. Ainda assim, estaríamos "presos" ao que outros jogos já haviam feito e, então, optamos por adicionar instrumentos modernos, mantendo o arranjo clássico planejado originalmente, ou seja: mantivemos a linguagem clássica em termos de composição e somamos a ela elementos modernos, sem perder as principais características da trilha. O resultado pode ser conferido no jogo!
Além disso, por se tratar de um dos maiores projetos já feitos no Brasil, existe uma grande demanda também por parte dos jogadores, que querem ter suas expectativas atendidas. Por isso, somos muito criteriosos e exigentes, para que possamos fornecer o melhor em termos de trilha sonora, agradando o máximo de pessoas possível.
Qual a formação ideal de alguém que faz trilha para jogos?
Antonio Teoli - Bem, apesar de eu ser um gamer desde os quatro anos de idade, não considero esse fanatismo por jogar, nem de longe, uma necessidade. Estudar, estudar e estudar não apenas o tradicional - como teoria musical, escalas e o seu instrumento musical -, mas, sim, adquirir uma audição "afiada" com os sons do mundo e aprender a mesclá-los de maneira que uma buzina, em meio a um trânsito cacofônico, soe como uma melodia destacada do caos.
A formação ideal, na minha opinião, é aquela que o torna o melhor profissional dentre os outros; não existe regra. No meu caso, a graduação em Design de Games funcionou muito bem, pois já era músico e aprendi como funciona todo o desenvolvimento de um game. Assim, de maneira natural, consegui desenvolver processos para que meu trabalho musical - já vivido desde a infância - fluísse de maneira livre.
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